Tilman Baumgaertel on Fri, 30 Aug 2002 12:25:11 +0200 (CEST) |
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[rohrpost] Nochmal Counterstrike |
Hi! Hier Teil zwei und drei der Counterstrike-Trilogie. Nach einem Bericht ueber eine LAN-Party in der Zeit nun ein Text ueber die Counterstrike-Maps fuer die taz und Counterstrike vs. Linux in der Netzeitung. Gruesse, Tilman -------------------SCHNAPP!---------------------------- IN DER TAZ: http://www.taz.de/pt/2002/08/30/a0131.nf/text Im Labyrinth der Wirklichkeiten Der Stoff, aus dem die virtuellen Räume sind: Die Fans des umstrittenen Computerspiels Counterstrike basteln sich am Bildschirm neue Welten, deren Mosaiksteinchen sie der Realität entnehmen. Ästhetische Betrachtungen zu einem Phänomen von TILMAN BAUMGÄRTEL Man rennt. Man rennt und rennt durch einen dunklen Gang und dann durch ein halb geöffnetes Tor. Plötzlich steht man in der gleißenden Sonne. Man kneift die Augen zusammen. Der Sand scheint im Licht zu glitzern, über steilen Berggipfeln spannt sich ein tiefblauer Himmel voller dramatischer Wolkenformationen. Vor einem liegt eine Festungsanlage, die Architektur ist nur schwer zuzuordnen. Die Wände sind aus großen Sandsteinquadern zusammengesetzt, die oben und unten von gemeißelten Ornamenten abgeschlossen werden. Sie werfen scharfe Schatten auf den Sandboden, in dem mit großen Steinplatten Wege angelegt sind. Sie führen durch mehrere verschachtelte Innenhöfe und Gänge, auf eine Empore und in verschiedene Keller. Ist das eine Berganlage in Nordafrika? Ein Tempel im Himalaja? Eine römische Ruine auf Sizilien oder ein Fort in New Mexico? Es ist "de_dust". "de_dust" ist eine Map, eine Art Spielfeld im Computerspiel Counterstrike: das Szenario, im dem Terroristen und Counterterroristen sich gegenseitig jagen. Bei "de_dust" versuchen die Terroristen, eine Bombe zu legen, ihre Gegner, sie daran zu hindern. In anderen Varianten des Spiels muss man Geiseln retten oder dafür sorgen, dass sie nicht gerettet werden. Zu Recht ist Counterstrike als ein "virtuelles Räuber-und-Gendarm-Spiel" bezeichnet worden. Drei Jahre ist es alt, und bis heute ist es rund um den Globus das populärste Ballerspiel: In einer Szene, in der ein Game meist nach höchstens einem Jahr out ist, ein einzigartiges Phänomen. Über Counterstrike wurde hierzulande in den letzten Monaten viel diskutiert. Das Computerspiel, das in Deutschland angeblich täglich eine halbe Million Menschen über das Internet gegeneinander spielen, ist in Verruf geraten, seit bei Robert Steinhäuser, dem Amokläufer von Erfurt, eine CD-ROM mit dem Spiel gefunden wurde. In den deutschen Medien brach daraufhin eine Debatte darüber los, ob Computerspiele wie Counterstrike Jugendliche gewalttätig machen können. Teenies als Netzkünstler Die Maps, auf denen Counterstrike basiert, sind in der Diskussion über das Spiel bisher kaum wahrgenommen worden. Dabei sind sie ein bemerkenswertes, kulturelles Phänomen, das man als Weiterführung des Konzepts des "postmodernen Pastiches" betrachten kann, das in der Kunst und der Architektur der 80er- und 90er-Jahre eine wichtige Rolle gespielt hat. Außerdem hat sich um die Maps eine faszinierende Subkultur entwickelt, deren Angehörige immer neue Counterstrike-Landschaften entwickeln. Hunderte, wenn nicht tausende dieser Maps können von Spiel-Servern im Netz heruntergeladen werden. Die meisten von ihnen stammen von Teenagern. Die offizielle Version von Counterstrike wird mit achtzehn verschiedenen Maps ausgeliefert. Bevor man eine Runde des Spiels beginnt, muss man sich erst einmal entscheiden, ob man durch ein Landhaus in einem Park inklusive Gartenteich hetzen will ("cs_estate"), durch einen Hinterhof in einer amerikanischen Großstadt ("de_vertigo") oder durch einen Jumbojet ("cs_747"). Dann geht es los. Ältere Ballerspiele wie Doom, Quake oder Unreal spielten meist in unterirdischen Laboren, Höhlen oder in den Gemächern von Fantasy-Schlössern; die Gegner waren in der Regel Monster, Außerirdische oder andere unheimliche Kreaturen, die aus dem Dunkel finsterer Ecken, Röhren, Gänge oder Tunnels angriffslustig hervorgeschossen kamen. Die Ikonografie dieser Spiele bediente sich aus dem Fundus von Horror- und Science-Fiction-Filmen. Counterstrike ist realistischer. Wenn es für dieses Spiel ein Kinovorbild gibt, dann sind es Agenten- und Actionfilme wie "Mission Impossible". Counterstrike braucht keine Fantasy-Elemente mehr, die wegen ihrer größeren Abstraktion leichter mit dem Computer darzustellen sind - die Entwickler haben die Möglichkeiten der Software so weit ausgereizt, dass sie annähernd fotorealistische Spielszenarios entwerfen können. Das ist umso erstaunlicher, wenn man weiß, dass Counterstrike eigentlich eine Weiterentwicklung des Ego-Shooters Half-Life ist. Diese "Modification" wurde von zwei Fans, die damals noch in den USA aufs College gingen, in ihrer Freizeit aus dem Code des kommerziellen Spiels geschaffen. Half-Life spielt in einer halbdunklen, unterirdischen Forschungsanlage, in der man Monster aus einer anderen Dimension bekämpfen muss. Der technische Fortschritt in der Computertechnologie und dem Erfindungsreichtum der Entwickler, die Half-Life zu Counterstrike umbauten, ist es zu verdanken, dass Counterstrike nun in Szenarios spielt, die nicht nur zu einem großen Teil en plein air gezeigt werden, sondern auch hell wie der lichte Tag sind. Bei anderen Computerspielen stehen Charaktere wie Duke Nukem oder Lara Croft im Mittelpunkt. Hier sind die Figuren hinter Gasmasken, Helmen oder Hasskappen versteckt. Die wahren Helden des Spiels sind seine Landschaften. Digitale Volkskultur Nicht nur am Spielcode von Counterstrike haben Schüler und Studenten herumgebastelt. Mit speziellen Programmen kann jeder, der genug Geduld für so eine aufwendige Arbeit hat, eigene Maps herstellen. So hat sich eine digitale Volkskultur entwickelt, und die selbst zusammengeschraubten Counterstrike- Landschaften sind oft besser als die mitgelieferten. So kann man sich durch digitale 3-D-Versionen eines brasilianischen Ghettos ballern (im Hintergrund läuft leise HipHop auf Portugiesisch), durch Garagen in verschneiten Tundralandschaften, durch die ein eisiger Wind pfeift, durch die Kulisse des Spielberg-Films "Jurassic Park" oder sogar über ein Monopoly-Brett. "Fun-Maps" wie Letztere eignen sich zwar nicht zum längeren Spielen, werden aber bei den LAN-Partys, bei denen sich die Counterstrike-Fans zum Turnier treffen, gern mal in einer Pause gezockt. All diese Maps sind aus hunderten von digitalen Mosaiksteinchen zusammengesetzt. Die Vorlagen werden zum Teil mit der Digitalkamera in der Nachbarschaft abfotografiert: Briefkästen, Klingelbretter, Straßenschilder oder Gullydeckel. Ein großer Teil der dreidimensionalen digitalen Collagen - nichts anderes sind die Maps - stammt aus dem endlosen Fundus des Internets, in dem die Mapper sich gotische Fensterbögen oder aztekische Ornamente zusammensuchen. Der amerikanische Architekt Robert Venturi hatte 1972 in seinem programmatischen Buch "Learning from Las Vegas" für eine Architektursprache plädiert, die die Zeichen und Symbolik der Trivial- und Massenkultur zum Ausgangspunkt nimmt. Zusammen mit Kollegen wie Charles Moore oder Robert Stern entwickelte er eine Architektur, die mit Zitaten und formalen Referenzen spielt und historische Vorbilder in einer spielerischen Pseudomimikry aufrief. Der amerikanische Literaturwissenschaftler Fredric Jameson hat diese Methode des Pastiches, der Kombination von Anspielungen auf ganz verschiedene kulturelle und historische Bereiche, als typisch für die Postmoderne bezeichnet und als Vorgehensweise auch in der Literatur und dem Kino entdeckt. Die Counterstrike-Mapper gehen über dieses Verfahren noch hinaus: Sie kombinieren disparate Elemente, jedoch nicht im collagierenden Stil der postmodernen Architektur, die noch die Unterschiedlichkeit ihrer Quellen betont, sondern indem sie sie zu einem neuen Kontext verbinden. Eine Holztür von einer Website über englische Landhäuser, die Kacheln der Mensatoilette, ein Giebel aus einem Buch über die Provence gescannt, ein Britney-Spears-Poster von der Website des Popstars, eine Bierflasche aus dem Supermarkt gegenüber - das ist der Stoff, aus dem die Counterstrike-Maps bestehen. Aus den disparaten, zusammengesuchten Elementen ist wieder ein in sich geschlossenes visuelles System geworden: eine neue Welt aus alten Teilen. Homogener Kosmos Die Einzelteile sind einer erstaunlich homogenen Ästhetik untergeordnet, die den Look der meisten Counterstrike-Maps prägt. Grelle Farben und Pop- Referenzen werden vermieden, stattdessen dominieren gedeckte Grau-, Blau- und Brauntöne und Szenarios, die von wirklichen Orten inspiriert worden sind. Im Gegensatz zu dem Egoshooter-Klassiker Doom, der in seinen neuen Versionen immer stärker auf comichafte Bilder setzt, arbeiten sich die Counterstrike- Mapper an einem Bilderkosmos ab, der oft an den Fotorealismus in der Kunst der 70er-Jahre erinnert - wäre da nicht im Vordergrund die Waffe, die ins Bild hineinragt. Die nachgebauten Schulgebäude, die in der Vergangenheit immer wieder für Empörung gesorgt haben, fehlen dabei weitgehend. Besonders gut gelungene Einrichtungsgegenstände aus ihrem Privatkosmos stellen die Mapper auf ihren Websites dem Rest der Gemeinde zur Verfügung. Diese "Prefabs" können schlichte Palmen, ein Wasserturm oder eine Coladose sein, aber auch kompliziertere Modelle wie ein Gabelstapler oder ein Wasserfall. Zwar widerspricht es dem Ehrenkode der echten Mapper, Gestaltungselemente von anderen zu übernehmen. Trotzdem stehen in Maps, die so weit voneinander entfernte Orte wie eine McDonalds-Filiale in Deutschland oder ein Büro in den USA zeigen, zuletzt die gleichen Colaautomaten. Wer nach einer ausgedehnten Counterstrike-Session wieder auf die Straße tritt, sieht eine Welt, die sich in ihre Einzelteile auflöst. Jede Straßenlaterne, jede Zaunlatte wirkt wie ein Prefab, der Gipsputz Berliner Altbauten zerlegt sich in seine standardisierten Elemente, und hinter jedem Ziegel, jeder Kachel und jedem Pflasterstein steckt eigentlich eine .jpg-Datei, die über ein Gittermodel gelegt wurde. Und die Kisten, die sich da vor dem Lieferanteneingang des Supermarkts stapeln - stammen die nicht noch aus Half-Life? Viele Dank an die "Mapper", die bei der Recherche für diesen Artikel geholfen haben: Bruder D (http://www.bruderd.rockz.de), Flashgott (http://www.flashgott-maps.de), The Dönerking (http://www.thedoenerking.de), moco2k (http://www.moco2k.de) taz Nr. 6840 vom 30.8.2002, Seite 15, 334 Kommentar TILMAN BAUMGÄRTEL, Rezension taz muss sein: Was ist Ihnen die Internetausgabe der taz wert? Sie helfen uns, wenn Sie diesen Betrag überweisen auf: taz-Verlag Berlin, Postbank Berlin (BLZ 100 100 10), Konto-Nr. 39316-106 © Contrapress media GmbH Vervielfältigung nur mit Genehmigung des taz-Verlags zurück -----------------SCHNAPP!---------------------- IN DER NETZEITUNG: http://www.netzeitung.de/servlets/page?section=585&item=203376 Bauen an der neuen Stadt 21. Aug 08:04 Nach dem Massaker von Erfurt bekam Counterstrike eine denkbar schlechte Presse. Dabei steht für die Fans Teamgeist im Vordergrund: Beim Spielen wie beim Konstruieren eigener Szenarien. Von Tilman Baumgärtel Über das Computerspiel Counterstrike ist in den deutschen Medien in den letzten Monaten viel geschrieben worden – leider auch viel Unsinn. Nachdem im Zimmer des Erfurter Schülers Robert Steinhäuser, der in seinem Gymnasium Amok gelaufen war, das Spiel gefunden worden war, wurde es von der Presse schnell als mitverantwortlich für die Bluttat dargestellt. In flüchtig recherchierten Artikeln voller sachlicher Fehler, die oft mit blutrünstigen Screenshots von anderen Spielen illustriert waren, wurde Counterstrike als Ballerspiel dargestellt, bei dem es vor allem darum geht, so viele virtuelle Gegner wie möglich umzubringen. Diese Darstellung verkennt nicht nur die Natur dieses Mannschaftsspiels, in dem wildes Herumballern wenig und zielgerichtetes Teamplay viel bringt, sondern auch seine erstaunliche Erstehungsgeschichte. In vieler Hinsicht erinnert die Entwicklung von Counterstrike an die des alternativen Betriebssystems Linux. Zwar ist Counterstrike – anders als Linux – kein Open-Source-Programm, sondern durch konventionelles Urheberrecht geschützt. Dass Counterstrike aber überhaupt existiert und zum populärsten Game der letzten Jahre geworden sind, verdankt sich nur der Freigabe des Codes des kommerziellen Ballerspiels Half-Life. Spiel für die vernetzte Gruppe Half-Life ist – anders als Counterstrike – tatsächlich ein Ego-Shooter der alten Schule: der Spieler hastet durch ein unterirdisches Labor und muss auf Monster aus dem Weltall ballern. Im Gegensatz zu diesem Science-Fiction- Szenario spielt Counterstrike in fast fotorealistischen Szenarios, in denen eine Gruppe von «Counter-Terrorists» den Terroristen Geiseln abjagen oder sie davon abhalten muss, eine Bombe zu legen. Counterstrike ist darum eines der ersten Computerspiele, das nur in der Gruppe, an vernetzten Computern sinnvoll zu spielen ist. Counterstrike basiert auf der selben «Game Engine» wie Half-Life, also der Software, mit der die verschiedenen Spielszenarios und die Spielfiguren auf dem Bildschirm erzeugt werden. Nachdem das Spiel kommerziell ausgewertet war, wurde dieses Programm von den Lizenzinhabern freigegeben. Counterstrike ist also eine «Modification» von Half-Life, kurz Mod genannt: Es hat sich durch den Einsatz von einigen Hobby-Programmierern zu einem neuen Spiel entwickelt, dessen Grafik und Spieleigenschaften das Original bei weitem übertreffen. Kooperation übers Internet Die «Erfinder» von Counterstrike sind im Internet bis heute vorwiegend unter ihren Netz-Pseudonymen Gooseman und Cliffe bekannt. Gemeinsam haben sie als Collegestudenten 1999 damit begonnen, in zäher Kleinarbeit an ihrer Version von Half-Life zu arbeiten, die nun schon seit über zwei Jahren zu den beliebtesten Computerspielen überhaupt gehört. An der Weiterentwicklung des Spiels arbeitet eine Reihe weiterer Fans mit, zum Teil von Europa und Kanada aus. Sie kooperieren ausschließlich über das Internet. Auch für das neue Spiel haben Fans bereits wieder eigene Maps entworfen. Maps sind die «Szenarios», in denen gespielt wird: ein Labor, ein Flur, eine Treppenflucht. Das Original-Counterstrike wird zwar mit 18 eigenen Maps ausgeliefert, doch die selbstgebauten Spielfelder der Amateure sind oft kreativer, oder besser zu spielen, wie manche Fans meinen. Ein beträchtlicher Teil der Maps stammt von Teenagern, die zwar in ihren jeweiligen Heimatländern noch nicht wahlberechtigt sind, aber für Counterstrike dreidimensionale Raum-Simulationen bauen, die erwachsene Profis verblüffen. Mitarbeit der User Die Parallelen zu Linux sind augenfällig: Ähnlich wie das alternative Betriebssystem, das von Tausenden von Programmierern in der ganzen Welt ehrenamtlich weiterentwickelt wird und inzwischen sogar Microsofts Windows Konkurrenz macht, lebt auch Counterstrike von der Mitarbeit seiner User. Ähnlich wie bei Linux kann man auch bei Counterstrike die neuesten Versionen des Spiels gratis aus dem Internet herunterladen, obwohl es auch kommerzielle Versionen für PC und die Playstation zu kaufen gibt. Die Konstrukteure der Maps haben keine Gewinnabsichten, sondern wollen sich in der Szene profilieren. Der deutsche Mapper Bruder D spricht sogar von «künstlerischer Selbstverwirklichung», auch wenn er einschränkt, dass er «schon etwas desillusioniert» sei, weil in der Counterstrike-Szene oft «die Standard-Maps gespielt werden, ohne sich die Mühe zu machen, auch andere, oft qualitativ bessere Maps zu testen.» Traumarchitekturen verwirklichen Trotzdem ist um die Counterstrike-Maps eine eigene Subkultur entstanden. Neue Maps werden nicht nur nach Spielbarkeit, sondern auch nach Kategorien wie «Atmosphäre» oder «Ästhetik» beurteilt. So heißt es auf einer Counterstrike-Fansite über eine Map mit dem Namen «de_terminal22»: «Das einzige Problem bei dieser Map ist, dass die kalte und graue sibirische Atmosphäre so gut getroffen ist, dass es viele Leute schnell in wärmere Gefilde ziehen könnte.» Zum Beispiel nach «cs_ephyra2», geschaffen von einem Mapper namens 3DPunk. Über dessen südeuropäisches Städtchen heißt es in einer Rezension: «Guter Einsatz von Vegetation – Topfpflanzen, Unkraut, das aus den gepflasterten Strassen wächst, und ein kleiner, stiller Garten, der eine ganz eigene Atmosphäre hat.» Beliebte Szenarios sind unter anderem frei stehende Häuser, Ruinen, öffentliche Gebäude, aber auch eine ägyptische Pyramide ist schon als Counterstrike-Map wieder erstanden. «Meistens kommen mir die Ideen im Traum und am nächsten Tag versuche ich diese dann umzusetzen oder an Hand von grafischen Skizzen festzuhalten», sagt der Berliner Mapper The Doener King, der mit bürgerlichem Namen Benni Stingl heißt, 19 Jahre alt ist und eine Ausbildung als kaufmännischer Assistent macht. Die Welt als Map Man kann diese Aktivitäten als eine Art Modell-Eisenbahnbau mit dem Computer oder ein digitales Malen-nach-Zahlen abtun. Aber damit unterschätzt man nicht nur die technischen Fertigkeiten, die das Mapping erfordert, sondern auch den erforderlichen Ideenreichtum und Arbeitsaufwand. Je nach Erfahrung und Fleiß ist man zwischen einer Woche und mehreren Monaten mit einer guten Map beschäftigt. Wer dann noch Energie übrig hat, veröffentlicht auf seiner Website Mapping-Bauanleitungen für andere Counterstriker. Denn die Konstruktion der Maps ist eine komplexe Sache, bei der zahlreiche Beschränkungen zu berücksichtigen sind: Die Räume, die in dem Spiel zu sehen sind, können aus technischen Gründen eine bestimmte Größe nicht überschreiten. Die Counterstrike-Szenarios bestehen darum aus hintereinandergeschachtelten Räumen, Gängen, Kellern, Treppenfluchten. Denn jede Counterstrike-Map ist ein errechnetes Bild, und bei großen Hallen oder langen Straßenfluchten müsste der Computer zu viele Polygone verarbeiten. Auch die Außenräume, die der beschränkten Technologie mit minutiöser Detailarbeit abgerungen werden, müssen in kleinere Einheiten unterteilt werden. Fast könnte man diese Maps als eine Art animierter Landschaftsmalerei betrachten. So hat sich um das angeblich geistlose Ballerspiel eine erfinderische, vollkommen selbstorganisierte Szene entwickelt, in der Teenager aus der ganzen Welt an ihrem eigenen Privatkosmos bauen, bis der ganze Erdball als Counterstrike-Map im Rechner auferstanden ist. ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/ Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/