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| KrtMr on Sat, 29 Apr 2000 21:40:01 +0200 (CEST) |
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| [rohrpost] Rezension virtueller Raum/Kunst |
Vor einiger Zeit wurde auf dieser Liste eine Diskussion um die Archivierung
virtueller Kunst geführt. Dieser Tage erschien ein Buch, das sich raeumlicher
Virtualitaet über diverse Epochen und Medien hin annimmt. Ich stelle es hier
vor.
Verschiedene Erscheinungsformen virtueller Raeume dienen als roter Faden für
eine kenntnisreiche architekturhistorische und mediengeschichtliche
Einfuehrung vom Mittelalter bis zur Gegenwart. Die in ueber 15 Aufsaetzen
vorgestellten virtuellen Raeume lassen sich unter einem allen gemeinsamen
dreiteiligen ontologischen Grundmodell zusammenfassen. Es besteht aus einem
werkimmanenten Raumangebot, dem zeitweisen Dasein des Virtuellen und der
Interaktion des Betrachters. Seit Wolfgang Kemp wurde die Rolle des
Betrachters nicht mehr so explizit herausgestellt. Ueberhaupt wird das Zutun
des Rezipienten für das Funktionieren von Gegenwartskunst immer bedeutsamer.
Der teilnehmende Betrachter bringt seine Imaginationsfaehigkeit ein, steuert
Wissen bzw. Assoziationen bei und aktiviert überhaupt erst den verborgen im
Realraum einbeschriebenen virtuellen Raum. Der Rezipient changiert in der
Hybriditaet zwischen Realitaet und imaginiertem Schein, legt den Schalter
zwischen beiden Welten durch Verlagerung seines Bewußtseins binnen
Millisekunden nach Belieben um und ist Konstrukteur und Zerstoerer zugleich.
Auf diese Weise entstehen die virtuellen Raeume in der Videoinstallation
"Atlantis" von Sam Taylor Wood, bei der man unwillkuerlich die Einzelbilder
mental zusammenfuegt und eine Handlung entstehen laeßt. Des weiteren im
fruehmittelalterlichen Sakralbau Sto. Stefano in Bologna, der dem
neuzeitlichen Menschen nur als zusammenhangloses Raumkonglomerat erscheint,
wohingegen der Bau in der Realitaet des mittelalterlichen Menschen ein
"als-ob-Jerusalem" bezeichnet, das für ihn als virtuelles Abbild, weil im
Original okkupiert und nicht zugaenglich, in der Abfolge seiner Kirchen den
Leidensweg Christi stellvertritt. Gleichfalls ist auch das "Zimmer" in Andrej
Tarkowskijs Film "Stalker" zu nennen, das nie gezeigt wird - und auch nicht
gezeigt werden muß -, da es als Ort der projizierten Wuensche (!) wichtiger
als ein realer Raum ist.
Doch auch soziale Belebung kann raeumliche Virtualitaet generieren. So diente
das "Einweg-Schloß" Vaux-le-Vicomte nur als Kulisse und Eingangstor zum
Gartenfest Fouquets. Die steinerne Architektur bildet lediglich die Buehne
für das barocke Gesamtkunstwerk. Zuletzt hatte Norbert Elias auf die reale
Staffage für die Scharmützel des absolutistischen Gesellschaftslebens
hingewiesen. Darüber hinaus liefert der Autor mit einem weiteren Beispiel aus
dieser Gruppe noch wichtige methodische Denkanstöße. Durch den Nachweis der
virtuellen Qualität in der Raumabfolge im Papstpalast zu Avignon ist in
Ergaenzung zum bisherigen Forschungsansatz, Raeume nur nach "harten Fakten"
wie Lage oder Größe zu beschreiben, Wesentliches gewonnen: Es wird deutlich,
wie das Zeremoniell dort aus bislang unvermittelt nebeneinander bestehenden
Raumkompartimenten logisch aufeinander bezogene Sinneinheiten geschaffen hat.
Einzig kritisch zu konnotieren ist der verschiedentliche Vergleich des
virtuellen Raumes in der Villa Tugendhat mit Strukturen im WWW. Ich glaube
nicht, daß die Verhaeltnisse ohne weiteres uebertragbar sind. So ist es in
der von Mies van der Rohe geschaffenen Wohnung in der Tat egal, wo man seinen
Rundgang beginnt, denn alle Standorte innerhalb des Raumes sind
gleichberechtigt. Die Wohnung kann voellig rhiziomatisch erfahren werden.
Demgegenueber sollte Netzkunst von der URL der obersten Ebene aus fuer eine
logische Sinnabfolge erschlossen werden.
Des weiteren kann man beim Gang durch die Villa von ueberall aus festlegen,
was noch zum Innenraum gehoert und was schon zum Garten. Es wird sich ein
Gefuehl fuer den Gesamtraum einstellen. Demgegenueber kann man bei der
Rezeption von Netzkunst nicht bestimmen, wo man sich innerhalb des Werkes
gerade befindet. Man kann nicht mit Bestimmtheit festlegen, welche Site
gerade noch zum Werk gehoert und welche schon dem Universum der Milliarden
anderer Sites zuzurechnen ist.
Dennoch wird es dem auf solche Weise sensibilisierten Leser leicht selbst
moeglich sein, die eigene Kreativitaet und Fantasie einzusetzen und weitere
virtuelle Raeume aufzuspueren, so etwa im Staedtebau oder im Bereich der
Skulpturen. In einem allgemeinen Sinn wird dazu angehalten, wieder genauer
hinzusehen und die phaenomenologischen Innovationen der Postmoderne zu
hinterfragen. Über das Buch hinaus denkt man schnell an die ubiquitaere
Globalisierung, doch welche ist jeweils gemeint? Diejenige, die sich in den
Wirtschaftsjournalen abspielt, wo über transkontinentale Zusammenschluesse
multinationaler Konzerne berichtet wird. Genauso selbstverständlich verwendet
auch die kulturanthropologische Migrationsforschung den Begriff. Selbst die
Wissenschaftsgeschichte kennt dank der Informations- und Biotechnologie diese
Erscheinung. Und so sind auch die Schlagworte von Cyberspace und virtuellem
Raum bei reflektierter Betrachtung nur alter Wein in neuen Schlaeuchen für
den gilt, daß alles schon mal dagewesen ist oder wie es auf einer Site des
Autors heißt: "Nichts ist, wie es scheint …"
Gottfried Kerscher
Kopfräume -Eine kleine Zeitreise durch virtuelle Räume
Verlag Ludwig, Kiel 2000, 240 S., DM 49,-
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