Marie-Jose Klaver on Fri, 1 Jan 1999 19:09:01 +0100 (CET)


[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]

nettime-nl: Nieuw computerspeelgoed leert kinderen nadenken en ontdekken


Nieuw computerspeelgoed leert kinderen nadenken en ontdekken

Lego met hersens

Kinderen die schijnbaar urenlang wezenloos Super Mario spelen, bereiden zich
voor op de informatiemaatschappij. Zeggen onderzoekers. En met het nieuwe
speelgoed Mindstorms waarmee kinderen via de computer robots van legostenen
bouwen, leren ze nog veel meer. De nieuwste generatie speelgoed is ontwikkeld
en getest in het laboratorium. 

De Britse regering is zo onder de indruk van Lara Croft, de ster van het
populaire schietspel TombRaider, dat ze een paar dagen geleden verklaarde de
virtuele vrouw tot wetenschappelijk ambassadeur te willen benoemen. Dat ze niet
echt bestaat, uiterst gewelddadig is en nauwelijks kleren aan heeft, kan de
staatssecretaris van Wetenschap Lord Sainsbury niet schelen: ,,We moeten niet
blijven steken in het verleden.’’ 

Computerspelletjes zijn ongekend populair. De gamesindustrie maakt met ruim 32
miljard gulden per jaar meer omzet dan Hollywood. Met Kerstmis staat er in 50
miljoen huishoudens een Playstation van Sony. Van het nieuwe spel Zelda van
Nintendo, dat een grotere omzet heeft dan Microsoft, werden een half miljoen
exemplaren besteld en betaald voor het op de markt was.

Spelen met Super Mario of Lara Croft is geen zinloos tijdverdrijf, zoals veel
ouders denken als ze hun kind met een wezenloze uitdrukking op het gezicht en
een joystick in de hand monsters op het scherm zien verslaan. Volgens
deskundigen op het gebied van onderwijs en pedagogie leren kinderen met
computerspelletjes de vaardigheden die ze in de informatiemaatschappij nodig
hebben.

Computergames stellen hoge eisen aan het ruimtelijk inzicht en het
concentratievermogen van kinderen. Neem bijvoorbeeld het bekende spel Super
Mario 64, waarvan er in twee jaar tijd twee miljoen verkocht zijn. Terwijl de
rotsblokken naar beneden storten moet de speler in een sprookjesachtige
driedimensionale wereld langs steile bergwanden omhoog klimmen om sterren te
bemachtigen. Wie zijn evenwicht kan bewaren moet het op de top van de berg
opnemen tegen een vervaarlijke draak die erop uit is Mario in de kokende lava
te duwen. Een verkeerde beweging of inschatting en je moet opnieuw de berg op.
Overal in het spel, dat uit 16 complexe werelden met namen als Bob-omb
Battlefield en Cool, Cool Mountain bestaat, zijn aanwijzingen verborgen die je
moet onthouden om verder te komen.
Prof. William Winn, directeur van het Learning Center van de universiteit van
Washington, toont in verschillende onderzoeken aan dat kinderen via
computerspelletjes sneller inzicht krijgen in complexe situaties en dat hun
reactiesnelheid groter wordt. Ook leren kinderen volgens Winn snel grote
hoeveelheden visuele informatie verwerken. Volgens Winn kunnen computergames
een belangrijke rol spelen in het onderwijs. Hij wijst erop dat veel jongeren
de middelbare school verlaten zonder voldoende kennis van wiskunde en techniek
omdat ze nooit hebben geleerd de complexiteit van natuurwetenschappelijke
processen te doorgronden.

Wat is belangrijker: je kind inwijden in het bedienen van de stereoinstallatie,
zodat het alle muziek van de wereld kan beluisteren? Of leren piano spelen
zodat het kind zelf muziek kan maken? Het bedienen van de stereo staat voor
veel mensen gelijk aan het omgaan met een computer: zet hem aan en alles werkt
vanzelf (plug & play). Maar stel, dat je een computer kunt bespelen als een
piano. Dat geeft tal van mogelijkheden. Met deze prikkelende gedachte schudde
'spelprofessor' Mitchel Resnick de ongeveer 850 aanwezigen op de
multimediaconferentie Doors of Perception, die dit jaar spel als thema had,
wakker. 

Computerpedagoog Mitchel Resnick hield op de zeer serieuze conferentie Doors of
Perception, die vorige week in Amsterdam werd gehouden, een vlammend betoog om
opnieuw na te denken over computers in relatie tot leren. Op een speelse manier
inzicht bieden in complexe systemen is wat Resnick, hoogleraar bij het Media
Laboratory aan het Massachusetts Institute of Technology (MIT), kinderen met
computerspeelgoed probeert bij te brengen.

De Amerikaanse hoogleraar geldt als een van dé deskundigen op het gebied van
kinderen en computers. Zijn onderzoek staat sinds 1992 geheel in het teken van
het bestuderen en ontwikkelen van technologisch speelgoed. Met als voornaamste
doel mensen, vooral kinderen en jongeren, nieuwe mogelijkheden tot leren te
geven. ,,Onze omgang met computers speelt zich vooral zittend af, voor een
beeldscherm, met de handen op het toetsenbord en de muis.’’
Resnick is ervan overtuigd dat kinderen het meeste leren als ze zelf - met
behulp van de computer uiteraard - hun speelgoed ontwerpen en direct kunnen
zien of en hoe het werkt. 

Sinds 1984 stoppen ze in het Medialab van het MIT kleine computertjes in Lego,
het populairste speelgoed ter wereld. Gesponsord door de Deense
speelgoedfabrikant Lego, die één van de leerstoelen aan het Medialab betaalt,
heeft Resnick met collega’s als Seymour Papert en Nicholas Negroponte
programmeerbare legostenen ontwikkeld, die kinderen in staat stellen hun eigen
speelgoed te ontwerpen.

In Resnicks lab maken kinderen vanaf acht jaar maken bouwsels van Lego -
inbraakalarmen, dinosaurussen, robots - en verbinden deze met de kleurige
computersteentjes. Daarvoor schrijven ze eerst op een PC de instructies in
Logo, een eenvoudige programmeertaal die ook door het Medialab van MIT is
ontwikkeld. De programma’s worden door de `brick with brains’ via een kabeltje
binnengehaald. De legostenen kunnen vervolgens van de computer losgekoppeld
worden om ze op een andere plek te gebruiken. Resnick vertelt van een jongen
die met behulp van een magneet sensoren van geprogrammeerde legostenen aan de
voorvork van zijn fiets en aan zijn wiel bevestigde. Daarmee mat hij elke twee
seconde de snelheid van het wiel en het aantal omwentelingen. Bijzonder trots
is Resnick op het 10-jarige meisje dat een vogelvoerder-met-camera bouwde. Elke
keer als een vogel voedsel kwam halen en in de bak landde, activeerde een
sensor de camera die een foto van de vogel nam. Zo kon ze door slim gebruik te
maken van de computer ook als ze op school zat het gedrag van de vogels in de
gaten houden. ,,Doordat kinderen hun eigen wetenschappelijke instrumenten
bouwen en programmeren’’, zegt Resnick, ,,raken kinderen niet alleen meer
geïnteresseerd in wetenschap maar krijgen ze ook een beter begrip van de
wetenschappelijke concepten die ten grondslag liggen aan hun onderzoeken.’’

De ‘bricks with brains’ van MIT waren zo’n succes dat Lego een versie voor de
consumentenmarkt liet ontwikkelen, Mindstorms geheten. Momenteel maakt
Mindstorms furore in de Verenigde Staten en Engeland. Met Mindstorms kunnen
kinderen hun eigen robots en aliens maken die werken met sensoren. Via de
website van Mindstorms kunnen ze hulp vragen aan andere kinderen en krijgen ze
regelmatig nieuwe ideeën aangereikt voor bouwsels.

Zowel meisjes als jongetjes spelen met de computerlego, wat vrij uitzonderlijk
is. De gamesmarkt, waar jaarlijks tientallen miljarden guldens worden omgezet,
wordt van oudsher gedomineerd door mannen die spelletjes voor jongens maken.
Hoewel er vorig jaar in de Verenigde Staten voor 128 miljoen gulden aan
software voor meisjes werd verkocht, zijn meisjes een vergeten groep in de
games-industrie. Vrijwel alle spelletjes die op de markt komen, zijn gemaakt
door mannen voor jongens. 

Sinds een paar jaar ontwikkelt een handvol bedrijven in de Verenigde Staten
speciale computerspelletjes voor meisjes. ,,Het is niet zo dat meisjes niet van
computerspelletjes houden,’’ vertelt dr. Brenda Laurel van Purple Moon op Doors
of Perception. ,,De bestaande spelletjes vinden meisjes niet leuk omdat er te
weinig verhaal in zit en de karakters niet genoeg diepte kennen.’’

Voordat zij in 1996 met startkapitaal van Microsoft-miljardair Paul Allen een
eigen bedrijf voor computerspelletjes begon, heeft Laurel zich voor het
wetenschappelijke onderzoeksbureau Interval jarenlang verdiept in de manier
waarop kinderen spelen en zich vaardigheden eigen maken. Haar bedrijf Purple
Moon meisjes tussen de 8 en 12 jaar als doelgroep. Volgens Laurel is haar
bedrijf een groot succes. Exacte verkoopcijfers wil de marketingafdeling van
Purple Moon uit concurrentie-overwegingen niet geven. Net als Microsoft, dat
momenteel in een spraakmakend antimededingingsproces is verwikkeld, houdt
Purple Moon niet van concurrentie. Het zit Laurel nog steeds dwars dat
Barbie-fabrikant Mattel twee jaar geleden net iets eerder een cd-rom voor
meisjes op de markt bracht. 

Gebaseerd op haar onderzoek, waarvoor ze bijna drie jaar lang duizenden
schoolkinderen over hun favoriete manier van spelen heeft geïnterviewd,
ontwikkelde Laurel een serie van zeven cd-roms voor meisjes. De in zachte
kleuren vormgegeven spelletjes gaan uit van vriendschapsrelaties en sluiten
daarmee volgens Laurel goed aan bij de belevingswereld van meisjes op de lagere
school. De meisjes in de spelletjes van Purple Moon zijn geen superhelden met
bovenmenselijke krachten zoals de hoofdpersonen in de games die jongens graag
spelen, maar doodgewone kinderen die zich zorgen maken over hun uiterlijk en
hun populariteit in de klas. Laurel: ,,Ze lijken op hun eigen vriendinnen.’’

In de spelletjes van Purple Moon spelen competitie en winnen een minder
belangrijke rol dan in de traditionele computerspelletjes. Door de
meisjesfiguren op de cd-roms allianties te laten aangaan, kunnen de spelers de
raadsels oplossen en het spel uitspelen. Het concept van de
‘vriendschapsavonturen’ zoals Laurel ze noemt, slaat zo goed aan bij meisjes
dat Purple Moon een cd-rom heeft gemaakt, Rockett’s Adventure Maker, waarmee
spelers hun eigen karakters en scenario’s kunnen maken. In een realistische
omgeving, de onderbouw van een middelbare school, kunnen spelers met een paar
muisklikken nieuwe klasgenootjes maken. Ze kunnen zelf kiezen hoe ze eruit
zien, welke etnische oorsprong ze hebben (de cd-rom bevat 20 kapsels en 8
huidskleuren) en hoe ze zich in bepaalde situaties gedragen. Via de kluisjes en
het jaarboek, belangrijke sociale fenomenen op Amerikaanse scholen, raken de
leerlingen bevriend of ruzieën ze over de vraag wie het populairst is. Wat
meisjes volgens Laurel van de spelletjes leren zijn  sociale strategieën.
,,Succes verwerf je door het ontwikkelen van vriendschappen.’’

Wie dit te zoetsappig of te rolbevestigend vindt, heeft nog nooit de
Barbie-spelletjes van Mattel gezien. In het roze universum van deze cd-roms,
die rond de Kerst in Engelstalige landen met honderdduizenden tegelijk over de
toonbank vliegen, draait alles om make-up, sieraden en uiterlijk. Van de Barbie
Fashion Designer, die in 1996 uitkwam, net voordat het eerste spel van Purple
Moon op de markt kwam, zijn inmiddels bijna een miljoen exemplaren verkocht. De
afgelopen twee jaar bracht Mattel nog 24 Barbie-spellen op cd-rom uit. In de
Amerikaanse top 10 van best verkochte cd-roms voor kinderen staan altijd drie
tot zeven Barbie-games. Het is duidelijk dat meisjes met een inhaalslag bezig
zijn en dat ze zich net als jongetjes niet door volwassenen laten voorschrijven
wat politiek correct en pedagogisch verantwoord is.

Monique Doppert 
Marie-José Klaver

NRC Handelsblad, 5-12-1998
(http://www.nrc.nl/W2/Nieuws/1998/12/05/Vp/doors05121998.html)

--

http://www.marie-jose.nl


--
* Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder
* toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist
* over net-kritiek. Meer info: list@dds.nl met 'info nettime-nl' in de
* tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact:
* nettime-nl-owner@dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.