roberto.simanowski on Sun, 22 Dec 2002 00:40:07 +0100 (CET) |
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[rohrpost] dichtung-digital 6/2002 |
Willkommen zur Ausgabe 6/2002 (4.Jg/Nr. 26) von http://www.dichtung-digital.org herausgegeben von Uwe Wirth und Karin Wenz. IN EIGENER SACHE NEU IN DICHTUNG-DIGITAL INHALTSUEBERSICHT INHALT KOMMENDE AUSGABEN ________________________________ IN EIGENER SACHE Die Zukunft von dichtung-digital hängt an den Spenden seiner Leser: http://www.dichtung-digital.de/newsletter/aktuell/spende2.htm Alle Ausgaben von dichtung-digital frei zugänglich in (Universitäts)Bibliotheken in und um Deutschland. http://www.dichtung-digital.com/cdrom/sub.htm Das Angebot zum Jahresende: dichtung-digital komplett auf CD-ROM, 26 Ausgaben, 270 Beiträge, 1999-2002: Euro 15, Emai-Bestellung bis 31. 12. 2002 http://www.dichtung-digital.com/cdrom/cdrom99-02.htm NEU IN DICHTUNG-DIGITAL Die URL der Woche: Links zu sehenswerten Beispielen digitaler Literatur und Kunst. Senden Sie uns Ihre Tips an: redaktion@dichtung-digital.de. INHALTSUEBERSICHT Multiplayer Role-Playing Games / Roman als Computerspiel / Autonome Avatare / virtuelle Körper realer Personen / Cyberspace als Cartesianisches Projekt / Frankensteins Nachkommen / Avatar als Schnittstelle / Link und Performanz INHALT ***Bodies and Technologies in Multiplayer Role-Playing Games [Englisch] Rollenspiele kreieren fiktionale Räume, in denen Imaginationen, Exotik und heroische Identitäten ausagiert werden. MMORPGs, Massive Multiplayer Role-Playing Games, offerieren ein komplexes und Kompliziertes Netzwerk an Spieler-Aktionen. Randi Gunzenhäuser vergleicht Diablo II und Dark Age of Camelot und kommt zu dem Schluss, dass MMORPGs kein homogenes Genre formen, sondern sehr verschiedene, mitunter gar gegensätzliche Erlebnisse vermitteln. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Gunzenhaeuser.htm ***Nika Bertrams Der Kahuna Modus als Roman und Computerspiel [Deutsch] Bernd Hartmann fragt, worauf es bei der Umwandlung einer linearen Erzählung in ein interaktives Computerspiel ankommt, und untersucht dazu das Beispiel Kahuna Modus. Die Anschlussfrage lautet: In welcher Hinsicht kann das Computerspiel einen eigenen Beitrag zum Werk leisten. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Hartmann.htm ***Autonome Avatare. Hybris virtueller Zeichen-Körper? [Deutsch] Im Kontext von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von Körpern im Netz in ihrem materiellen/entmaterialisierten Umfeld unternimmt Mela Kocher über den Umweg einer etymologischen Begriffskritik eine semiotische Analyse des Avatars in seiner Funktionen als elektronischer Stellvertreter des Menschen. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Kocher.htm ***Ein Essay über virtuelle Körper realer Personen im Netz [Deutsch] Judith Mathez spürt dem Transfer einer physischen Person in ihre virtuelle Verkörperung nach und skizziert drei Problemkreise, die daraus erwachsen: 1. der Körper als kommunikativer Zeichenträger per se; 2. das Verhältnis zwischen physischem Körper und Onlinekörper; 3. die Entkörperlichung und Verkörperlichung, die aus der Wechselwirkung zwischen physischem Körper und Onlinekörper hervorgeht. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mathez.htm ***Shattered embodiment. Cyberspace as Cartesian Project [Englisch] Die Technologie der Virtuelle Realität unterminiert die Cartesianische Weltsicht. Elke Müller vergleicht Descartes’ Philosophie mit Merleau-Pontys Phänomenologie und unterscheidet drei Formen des virtuellen Raumes, von denen die Höhle der stärkste Bruch mit Descartes zu sein scheint: die Erfahrung des 'zerschmetterten Körpers'. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Mueller.htm ***Künstliches Leben. Frankensteins Nachkommen [Deutsch] Maria Teresa Santoro und Rejane Cantoni versprechen "schreckliche Berichte von Monstern und anderen übernatürlichen Wesen, Berichte von aus Leichen zusammengesetzten Kreaturen und künstlich konstruierten Organismen, von Insekten, Androiden und Humaniden". http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Santoro-Cantoni.htm ***Der Avatar als Schnittstelle [Deutsch] Karin Wenz erläutert die unterschiedlichen Funktionen des Avatars in MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) anhand der beiden Metaphern Schnittstelle und Interface und am Beispiel des Rollenspiel Ragnarok Online. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wenz.htm ***Link und Performanz [Deutsch] Uwe Wirth nimmt eine semiotische und performative Bestimmung dessen vor, was unter "Zeichenkörper im Netz" zu verstehen ist. Dabei liegt die Aufmerksamkeit sowohl auf der Indexikalität als auch auf der Performativität des Hypertext-Links. http://www.dichtung-digital.com/2002/11-10-Wirth.htm KOMMENDE AUSGABEN 1/2003 (Nr. 27): Gastedition von Loss Pequeño Glazier zum Thema "Language & Encoding" mit Beiträgen u.a. von: Lev Manovich: Culture after Software: a Program for Post-media Aesthetics Loss Pequeño Glazier: Poetics of Programming John Cayley: Reprogramming Performances of Writing Alex Galloway: Conflicting Organizational Designs Lisa Jevbratt: Talk Back Michael Mateas: Doubled System Jonathan Minton: Word For Word: Encoding, Networking, and Intention Phoebe Sengers: The 'Embedded World' of AI 2/2003 (No. 28): Paris Connection-Ausgabe, koproduziert von: Coriolis.org (Toronto), dichtung-digital.org (Berlin), Turbulence.org (New York) und vacuumwoman.com (Rio de Janeiro). Interviews, Besprechungen, theoretische Beiträge zu: Jean-Jacques Birgé, Nicolaus Clauss, Frédéric Durieu, Jean-Luc Lamarque, Antoine Schmitt, und Servovalve. 3/2003 (Nr. 29): Gastedition von Marku Eskelinen: Scandinavian Special NEWSLETTER ABBESTELLEN? http://www.dichtung-digital.de/Newsletter/aktuell/index.htm#abonnieren ___________________________________ http://www.dichtung-digital.org contributions on digital aesthetics / ISSN 1617-6901 Herausgeber: Dr. Roberto Simanowski ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/ Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/