Peter C. Krell on Sat, 23 Mar 2002 15:39:29 +0100 (CET) |
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Konzept-Blatt: "Synergy-Roundtable Discussion" (Berliner Medienkonvergenz und synergetische Standort-Entwicklung) von Peter C. Krell Berlin, den 20.03.2002 Inhaltsübersicht: 1.Rahmen 2.Synergien 3. Deutsche Spiele 4. Verpaßte Chancen 5. Politik 6. Ziele 7. Maßnahmen 8. Inhalt der nächsten Veranstaltung 9. Referenten 10. Kontakt 1. Rahmen: Nachdem beim vergangenen Mal "Medienkonvergenz und Cinematisierung" im Vordergrund der Diskussion standen, soll es in diesem Mal um die kreative Standort-Entwicklung Berlins gehen. Dabei gilt es zunächst, auf Kontinuität zu setzen und der erst Veranstaltung eine zweite folgen zu lassen. Aber mit welchem Ziel? Deutschland hat sich in den vergangenen fünf Jahren vom reinen Absatzmarkt für ausländische digitale Entertainment-Produkte zum Absatzgebiet mit anteiliger Eigenproduktion entwickelt. Der nummerische Umfang der anteiligen Eigenproduktion sowie der Absatz eben dieser deutschstämmigen Produkte ist in den vergangenen Jahren kontinuierlich angestiegen (vgl. Zahlenmaterial des VUD e.V.). Dies ist nicht nur auf zahlreiche Firmenneugründungen im Entwicklungsstudio- und Publisher-Bereich zurückzuführen sondern auch auf qualitativ betrachtet, immer höherwertigen Output. Mit diesem korrelieren insgesamt nachhaltig ansteigende Absatzzahlen von deutschsprachigen Produktionen sowohl im In- als auch Ausland (vgl. Aussagen von Deutschen Entwicklern anläßlich des USF Kongresses 2001 in Frankfurt). Um international zum Player zu avancieren, gilt es dieser Entwicklung jetzt unter die Arme zu greifen. Das technische und vermarktungstechnische Know-How ist vorhanden. Was fehlen sind neben technischen Spielereien: "gute Inhalte" (Hermann Achilles, VUD). Die kreative Entwicklung von Produktionsynergien erfolgt zunächst standortgebunden. Deutschland ist im internationalen Vergleich gleichzeitig zunächst noch günstiges Produktionsland. (Dies beweisen Veranstaltungen der British Council bei denen deutsche Talente zu günstigen Konditionen nach Großbritannien abgeworben werden sollen.) Die besonderen Vorzeichen des Berliner Entwicklerstandorts als einem Produktionsstandort in Deutschland sollen im Hinblick auf eine praxisnahe Standortvorgaben thematisiert werden. Was zunächst noch schwammig erschien, rückt durch die interdisziplinäre Aufklärungsarbeit immer klarer ins Bewußtsein: vielfältige, sich anbahnenden Produktions-Synergien. Daher auch der Titel der Veranstaltung. Denn da die interaktiven Technologien der Gegenwart, wie sie in Computer- und Videospielen seit Jahren zum Einsatz kommen, im Zeitalter von UMTS, interaktiven Fernsehen und Breitband-Internet in zahlreiche bisher unbekannte Bereichen überdiffundieren, erscheint die bewusstseinsfördernde Aufklärungsarbeit in diesem Industrie-Sektor notwendiger als je zuvor. "Die Not der Inhalte" und offenkundige "Innovationssucht" auf allen Gebieten reflektiert sich nicht zuletzt in der Förderinitiative der Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft und Technologie. (siehe Anlage) 2. Synergien: Vermarkungskonzepte, wie sie in Amerika schon seit Jahren realisiert werden, sollen neben den einleitenden Erklärungen zur Standortfrage bei dieser Diskussionsrunde im Vordergrund stehen. Verfilmungen von Computer- und Videospielen, wie sie sich in jüngster Zeit auf dem intrantionalen Filmmarkt in immer größerem Umfang von "Pokémon", "Lara Croft" bis zu "Final Fantasy" und "Resident Evil" vorfinden lassen, erscheinen theoretisch in Deutschland auch realisierbar zu werden. Umgekehrte Konzepte, bei denen man Filme als Spiel umgesetzt hat, blicken auf eine noch weiterzurückreichende Tradition zurück und sind in der Regel, wie im Beispiel von "Star Wars" und "James Bond" stets erfolgreich gewesen. Wenn es darum gehen soll, einerseits Berlin als traditionsreichen Produktionsstandort für Filme zu wiederaufleben zu lassen und andererseits internationale konkurrenzfähig zu bleiben, wird man in Zukunft nicht umhinkommen, neben einem eigenneten Produktions-Partner aus dem TV-Bereich, die bereits vorhandene Kompetenzen deutscher Computer- und Videospiele-Entwickler bei der Konzeption von potentiellen Erfolgsfilmen (vor dem Release) mit in Betracht zu ziehen. Die synergetsiche Mehrfachvermarktung von Stories und Figuren steht hierbei also im Vordergrund. Auf den Punkt gebracht, heisst dies praxisnah: - Die US-amerikanische Filmproduktion von "Jurassic Park" konnte nur durch die in das Finazierungsmodell miteinbezogene Spiele-Umsetzungen zum kommerziell erfolgreichen Blockbuster-Film werden (vgl. Medienhandbuch, BPB, Bonn, 1997). - Spiele wie "Der Schuh des Manitu" zum gleichnamigen Film der von Constantin Film GmbH sind bisher die einzigen zaghaften Versuche einer neuen Industrie. Dieser vorerst noch spaßige (bescheidene) Anfang könnte der Auftakt zu einer sich auf vielen Ebenen anbahnenden Sinfonie deutscher Medien-Entertainment-Synergien sein. Um in ihren Genuss zu kommen, muss der heutige Berliner nicht mehr ganz bis nach Bayreuth fahren. Denn die Hauptstadt hat hierzu einiges zu bieten. 3. Deutsche Spiele: Deutsche Spiele gewinnen seit vergangenem Jahr internationale Wettbewerbe und Auszeichnungen: so zum Beispiel das "Moorhuhn" von Phenomedia oder aber auch "Nomards" von Radon Labs. Andere Deutsche Spieleproduktionen glänzen durch erstaunlich hohe Absatzzahlen. Verkaufte man Anfang der Neunziger Jahre nicht mehr als 50.000 Units von einem Spieletitel (BPB, 1993), konnte die Firma Sunflowers GmbH von ihrem Erfolgsspiel "Anno 1602" allein in Deutschland über 1,5 Mio Stück absetzen, worauf die Major Publisher Firma Electronic Arts einen globalen Vertriebsdeal mit Sunflowers für die Vermarktung des bereits schon im Handel erhältlichen Nachfolgetitels "Anno 1503" signte. (vgl. MCV 2001) Aufgrund dieser und zahlreicher anderer Veränderungen gewinnt man auch international allmählich den Eindruck, daß in Deutschland produzierte Spiele auf einem Niveau angelangt sind, welches sich durchaus am Weltstandard messen kann (vgl. Interview mit Stefan Winter, GF Sunflowers GmbH) Besonderheiten in der Machart sind es neben einer guten technischen Umsetzung der Spiele-Idee, die deutsche Spiele von Konkurrenzprodukten aus dem internationalen Ausland differenzieren (vgl. Interview mit Bernhard Ewers, GF Trinode Entertainment und Mitbegründer des USF). Ein besonderes Potential vermuten daher eine Reihe von Spieleherstellern in der Fakten gestützten Tiefen-Entwicklung von Contents (vgl. "Die Guilde"). Hier können nach Ansicht von Stefan Winter auch die Universitäten intervenieren. Denn spielerisch vermitteltes Fachwissen läßt sich nicht nur als Assesoire europäischer Kultiviertheit vermarkten sondern bietet darüberhinaus auch eine pädagogisch wenig diskutierte Möglichkeit, der Pisa-Studie spielerisch, in 3D-Interaktion, eingebunden in eine Spielhandlung und damit in zeitgemäßer Art und Weise zu begegnen. Ob sich solche Visionen aber realisierbar sind, hängt nicht nur von der staatlichen Förderpolitik ab sondern auch vom Bewußtsein der Player aus Industrie und Wissenschaft. Mit Spielen läßt sich zwar eine Menge Geld verdienen, aber entscheidend ist immer auch, was sich letztenendes wirklich verkauft. Schul- und Sachbücher werden allzu schnell sicher nicht durch interaktive DVD-ROMs ersetzt werden. Dafür sollten aber innovative Tendenzen im Edutainment Markt gerade auch im Hinblick auf ein internationales Umfeld, in dem man sich durch qualitativ hochwertige Produkte differenziert platzieren und behaupten möchte, nicht läünger totgeschwiegen werden. Vielmehgr sollte man die brachliegende Haine des interdisziplinären Austauschs synergertisch erschliessen und zum Standort werden lassen. Denn selbst wenn man weiterhin am Buch festhält, läßt sich allerorts bemerken, wie die Modi der Wissensvermittlung von Moderintätsparadigma der Computerisierung und des Massenentertainments durchdrungen werden. Reagiert man auf die Zeichen der Zeit geschickt genug und bring man die richtigen Akteure zusammen, dass ist "Berlin in zwei-drei Jahren Entwicklungsstandort Nummer eins in Europa": so lautet die wegweisende Vision von Bernd Beyreuther, des GF von Radon Labs (vgl. Spiegel 11.3.2002). Mit ein bisschen Glück und Feingespür erreicht man aber vielleicht sogar noch ein bißchen mehr: wie bespielsweise die Erschließung einer neuen epistemologischen Grundlage unserer Gesellschaft auf der Grundlage von interaktiven Computerspiele-Technologien (vgl. Claus Pias, Computerspielewelten, 2000) . 4. Verpaßte Chancen: In der Vergangenheit wurden Chancen verpaßt, Erfolgfilme in zeitgemäßer Form zu vermarkten. Hätte es beispielsweise von "Lola rennt" oder auch "Die Unendliche Geschichte" damals ein Videospiel gegeben, wären der kommerzielle Erfolg des Films aller Wahrscheinlichkeit noch größer gewesen. Zwar läßt sich dies nicht pauschal für alle Filme behaupten, denn der Erfolg eines Computerspiels hängt selbstverständlich auch immer von der Art und Weise der Umsetzung ab. Dennoch weist die fehlende deutsche Geschichte mißlungener Spielfilmumsetzungen, wie man sie in Amerika kennt, nichtzuletzt darauf hin, dass man sich der Thematik der kommerziellen Umsetzung Filmen bisher noch nicht angenommen hat. Analog läßt sich Gleiches gilt für die fehlende filmische Umsetzung von deutschen Spiele-Inhalten konstatieren. Eine derartige Denke, die zur Verfilmung von "Resident-Evil" und "Final Fantasy" führt, hat in Deutschland noch nicht eingesetzt. Hier werden also Chancen vertan. Wem aber sind die bisherigen Versäumnisse im Bereich des interaktiven digitalen Entertainments vorzuwerfen? Den Kreativen, der Industrie oder aber etwa der Politik? 5. Politik: Die Versäumnisse der Vergangenheit im Bereich interaktives digitales Entertainment lassen sich nicht von heute auf morgen beheben. Wichtig beim Aufbau einer nachhaltigen Produktionslandschft ist zunächst das richtige Bewusstsein bei den s.g. Meinungsführern, bzw. Oppinion Leadern. Diese gilt es zu erreichen. Damit ist aber zunächst nicht die breite Masse gemeint. Angesichts der immer steigenderen Arbeitslosenzahlen liesse sich mit den übertrieben pessimistisch wirkenden Analyse von Hans-Peter Martin und Harald Schumann argumentieren (vgl. "Die Globalisierungsfalle", 1999): Die Informationsgesellschaft baue zugunsten der Renditen weniger Aktionäre konstenintensive Arbeitsplätze ab und setze zunehmend auf Automatisierung. Nicht strukturelle Arbeitslosigkeit sei logische Konsequenz davon sondern eine tiefgreifende global von stattengehende Umstrukturierung der Gesellschaft in Arbeitende, Qualifizierte und ein immer größer werdendes Heer von Nicht-Vermittelbaren, die den Anschluß verpaßt haben. Menschen, für die der Zug ein für alle mal abgefahren zu sein scheint. Das Resultat sei unweigerlich eine Massenarbeitslosigkeit von bisher unbekannten Ausmassen. Diese Einschätzungen sind bekannt. Trotz dieser allgemein anklangfindenden Einschätzungen zweier Spiegelredakteure soll diesem Szenario eine positive Vision entgegehalten werden: In der Tat werden in Regionen mit hohen Arbeitslosenzahlen auch in Deutschland überdurchschnittlich viele Spiele abgesetzt. Ob sich hierbei ein direkter Zusammenhang herstellen läßt, kann empirisch schwer belegt werden. Die bundesstatistischen Zahlen sprechen aber für sich. Legt man die veröffentlichten Absatzzahlen des VUD daneben ergibt sich folgendes Bild: gerade in den ostdeutschen Bundesländern (die Sachsen und Thüringen) werden besonders viele Spiele abgesetzt. Auf diese Region enfällt ein bundesweites Absatzvolumen von anteilig 23%. Im Land Thüringen wird noch in diesem Jahr, von der Leipizer Messe GmbH in Kooperation mit dem VUD und führenden Computerspielefirmen der Versuch gestartet eine erste ausschließlich auf interaktives digitales Entertainment, sprich "Computergames" ausgerichtete internationale Branchenmesse ins Leben zu rufen. Ob dieser Versuch zur positiven Entwicklung der Region auch in spieleproduzierender Hinsicht haben wird, wird sich in den kommenden Jahren unter Beweis stellen. Zwar wird die nur alle zwei Jahre stattfindende IFA auch künftig eine Sektion für Computer- und Videospiele haben, aber eine Präsentation in dem Umfang, wie es in Leipzig geplant wird, hat Berlin bisher noch nicht gesehen. Das Land Berlin reagierte dennoch kürzlich (Januar 2002) trotz der miserable Haushalslage Berlins mit der Bereitsstellung eines Förderprogramms für interaktive Medien und technologische Innovationen. Angeblich sollen Entwicklern 11 Millionen Euro an Fördergeldern allein für das Jahr 2002 zur Verfügung stellen (nach Angaben von Tanja Muehlhans, Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft und Technologie). Wichtiger als diese, an internationalen Maßstäben gemessen, noch relativ bescheidene Summe sollte die Bewußtseinsentwicklung der deutschen Führungseliten im Bezug angesehen werden. Sie ist im Begriff, die sich anbahnende Revolution aus dem Computerspiele Sektor ansatzweise zu erkennen. Um es deutlicher und mit Dr. Claus Pias von der Bauhaus Universität Weimar, einem geladenen Keynote-Sprecher der vergangenen Veranstaltung im Rahmen der Berlin Beta, noch einmal zu sagen: bei diesen relativ trivial erscheinenden Spielen könnte es sich nichtzuletzt um eine gravierende Veränderung der epistemischen Grundlagen unserer Gesellschaft handeln. Das ist dann so, als erfände gerade jemand das Buch oder das Alphabeth neu. Auch daher sollten die positiven Veränderungen im produzierenden Bereich der deutschen Computerspieleindustrie nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Vielmehr sollten diese Bemühungen erkannt und im Rahmen der eigenen Möglichkeiten gefördert werden. Gerade auch wenn es darum geht etwas zu entwickeln, was es nur in Ansätzen bisher zu geben scheint: eine deutsche produzierenden Computer- und Videospiele-Industrie. Skeptiker werden sofort einwenden: Gutenberg habe niemals in seinem Leben Fördergelder zur Erfindung seiner Buchdruckpresse erhalten. Er war ein eigenständiger Unternehmer. Gutenberg, liesse sich dem entgegenhalten, ging aber ähnlich wie die New Economy auch an seinen Erfindungen (neben der Buchdruckpresse erfand er auch das Verlagswesen) finanzielle zugrunde. Der einzige Unterschied zur heutigen Zeit bestand darin, dass man damals noch keinen Insolvenzantrag stellen konnte. Spass bei Seite, sollte sich die Einschätzung Pias bewahrheiten und der von keinem geringeren als Jürgen Habermas bereits schon 1967 hergestellter Zusammenhang zwischen Wissenschaft und Technologie als Ideologie des kommunikativen Handelns vor dem HIntergrund der heutigen interaktiven Computerspiele-Technologien praxisnah in einem kommuniaktive Praxis der dialogischen Vermittlung bzw. Mitteilung von Wissen unter Beweis stellen, dann könnte dies folgenschwere Entwicklungen für den Bereich der heutzutage noch angewendeten Bildungskonzepte an Schulen und Ausbildungsstätten mit sich bringen. Und die Notwendigkeit dieser Entwicklungen setzt nachweislicher Weise nicht erst in der heutigen Zeit an. Sie läßt sich stringend im Bereich der Wissenschaft und insbesondere dem der erkenntnistheoretischen Philosophie, sprich der heutigen Neurophysiologie, durch die Jahrhunderte hinweg konstant zurückverfolgen. Merkwürdigerweise fallen heute erkenntnistheoretische philosophische Fragen im Bereich der Standortpolitik mit Fragen der Wirtschaft und Technologie so entschieden zusammen, wie vielleicht noch nie zuvor. Und wo in Zeitalter einer Physik nach Newton und Helmholtz die physikalische Grundlage unseres Weltverstehens, die Quantentheorie, ihre modellentlehnte Auschauungskraft für die Masse verliert, können ggf. nur noch interaktiv modellierte Entwürfe dem Erklärungsnotstand intervenierend zur Seite treten. Genau hier aber beginnt die Standortpolitik Berlins. In der heutigen globalisierten Welt ist ein ungemeiner Komplexitätszuwachs auf allen Wissensektoren zu verzeichnen, ein Wissenszuwachs, welcher den von 1968 bei weiten übersteigt. Hierzulande hängt man, sollte man der Pisa-Studie recht geben, auf allen Wissensgebieten hinter dem internationalen Erkenntnis Stand hinterher. Zu vermuten ist, dass erst, wenn die DIN nicht mehr auf 2-D Print Modellen basiert sondern auf beweglichen 3D-Computer-Modellen, wenn Gesetze sich in technischen Fragen technisch bzw. mathematisch herleiten, wenn man Prinzip der Monomedialität in der Forschung und in der Bildung konzeptionell überwindet und bereit ist über den eigenen fachinternen, traditionell vorgefundenen, epistemologischen Tellerrand hinaus zu blicken, wird ein Wandel einsetzen, der die heutigen Defizite in der Ausbildung zwar nicht aufhebt, aber in der Zusammenführung der Gestaltungskompetenz mit der Inhaltskompetenz eine insgesamt besser gebildete Bevölkerung zur Folge haben wird. Das wahre Umdenken hat aber gerade erst begonnen. Die Fragen des Wissensdesigns (Norbert Bolz) sind noch lange nicht geklärt. Das vermeintliche Aussterben der Dotcoms hat das Paradigma des exponentiellen Ertragszuwachses Gordon Moores nicht aufgehoben. Die unter sozialen Marktvorgaben sich global vollziehende Computerisierung fordert auch hierzulande zu weiteren Taten auf. An dieser Stelle setzt die Vision ein: Die Umstellung des Weltwissens auf eine kontinuierlich entwickelnde technische "epistemae" stellt nicht nur Millionen von Menschen Arbeitsmöglichkeiten zur Verfügung, die in erster Linie in der Eingabe und Klassifizeirung von Daten besteht, sondern ermöglicht auch einen freieren Umgang mit Komplexität an und für sich. Diese Prozesse der Annäherung zwischen Universitäten und Industrien katalysatorisch zu verstärken ist eine politische Aufgabe und nicht zuletzt eine Frage der Standortpolitik. Dies im Hinterkopf fragt man sich, wie kann man konstruktiv zur nachhaltigen Entwicklung Berlins als Medienentwicklungsstandort in Europa beitragen? Antworten auf diese Frage ergeben sich, wenn man sich folgende Situation vor Augen hält: Die Entwicklung vollzieht sich auf mehreren Niveaus. Eine Entwicklung synergetischer Standorteffekte kann jedoch sinnvollerweise erst dann einsetzen, wenn die Möglichkeiten zum Dialog zwischen den einzelnen KompetenzträgerInnen aus unterschiedlichen Wissensbereichen zusammen mit der nachhaltigen Bereitstellung veritabler Finanzarchitekturen zur Finanzierung einer sich abzeichnenden "epistemologischen Wende" geschaffen werden. Dies sollte neben der allgemeinen Entwicklung immer besserer Entertainmentprodukte nach gängigem Schema zur gezielten Förderung des Edutainment Bereichs führen. 6. Ziele: Die Zeile der Synergy Roundtable Discussions lassen sich in sechs Punkten zusammenfassen: Produktionsinfrastruktur Entwicklung Berlins Förderung der Vermittlung von technischen und konzeptionellen Skills zur Programmierung von Spielen Einbeziehung der Universitäten in die Entwicklung von Spielen zur geistigen Bereicherung derselben, bidirektionaler Austausch. Förderung von Synergien zwischen Filmindustrie und Computerspiele-Industrie insbesondere, sowohl im Bereich der Entwicklung von Inhalten als auch der internationalen Vermarktung. Förderung und Ausdehnung der Synergien auf andere Industrien wie beispielsweise der Mode- und Musik-Industrie. 7. Maßnahmen: Für die Entwicklung von synergetischen Effekten wichtig ist zunächst die Zuverfügungstellung einer Plattform, auf der die einzelnen branchenfremden Diskutanten sich treffen und miteinander diskutieren können. Darüberhinaus sollten Ausbildungsmöglichkeiten mit staatlicher opder ohne Subventionierung geschaffen werden. Die Ausbildungsmöglichkeiten in der Spieleindustrie, beispielsweise die der Games Academy, sollten in den Kanon der gängigen Ausbildungsprofile integriert werden und eine staatliche Anerkennung erfahren. Bemühungen des VUD mit der IHK ins Gespärch zu kommen, sollten unterstützt werden. Die Annäherung zwischen bisher fremden Entertainment-Industriezweigen soll gefördert werden. Berührungsängste werden abgebaut. Hierbei gilt es die Rolle eines Katalysators zu übernehmen. Zunächst sollen Repräsentaten aus der Deutschen Filmindustrie mit Repräsentaten der deutschen Computerspiele-Entwickler-Industrie sprechen und die bislang ungenutzten kreativen Möglichkeiten erkennen. Ihnen soll bewusst gemacht werden, wie sehr sich das deutsche Medienumfeld durch die Emergenz der interaktiven digitalen Entertainment-Angebote verändert hat. Standortpolitik im Bereich der synergetischen Förderung von interaktiven Entertainment- und Edutainment-Produktionskompetenzen ist damit ein brandaktuelles Thema. Alles andere wäre vor dem Hintergrund dieses innovativen Produktions-Paradigms entschieden als anachronistische Retroaktivität zu bewerten, und mit anderen Worten: unzeitgemäß. 8. Inhalt der nächsten Veranstaltung: Im Vordergrund steht die Standort-Entwicklung Berlin als Produktionsdstätte für interaktive Medienformate. Entertainment- und Edutainment-Formate fallen auch in diese Kategorie. Man könnte sich vorstellen, zwei unterschiedliche Porgrammschwerpunkte zu behandeln. Im ersten (I) melden sich die Institutionen zu Wort melden und tragen ihre Visionen vor. Dies ist die institutionelle Sicht. Im zweiten (II) geht es um die Entwicklungen aus Entwicklersicht. Bereits realisierte Projekte werden vorgestellt und im Hinblick auf internationale Trends mit einem Publisher diskutiert. Dabei soll klar werden, was bereits alles schon technisch realisierbar ist. Jeder Referent erhält im Durchschnitt zehn bis fünfzehn Minuten Vortragszeit. Im Anschluss daran sollte noch genügend Zeit für Fragen und Diskussionen sein. Eingeladen werden neben Aktivisten der Computerspiele-Industire- Repräsentaten aus der Filmindustrie. 9. Referenten: Diese Liste muss noch um die Namen der Referenten der Filmindustrie ergänzt werden. I. Thomas Dlugaiczyk (Games Academy) Dr. Claus Pias (Universität Weimar) Frau Muehlhans (Senatsverwaltung für Wirtschaftlich und Technologie) Herman Achilles (VUD) II. Bernd Beyreuther (Radonlabs) Uwe Beneke (Yager) Martin Rode (Zeroscale) (Microsoft) 10. Kontakt: Peter C. Krell (M.A.) Seumestrasse 20 10245 Berlin Tel./Fax.: 030-27574265 Mobil: 0171-4756881 designs@suct.com ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste fuer Medien- und Netzkultur Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost Info: http://www.mikro.org/rohrpost Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de