| patrick hutsch on 16 Jan 2001 21:49:47 -0000 | 
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| [rohrpost] Publikation des Projekts zum internationalen Archiv der Virtuellen Kunst | 
| Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. 
Visuelle Strategien  Publikation des Projekts zum internationalen Archiv der Virtuellen 
Kunst                   
Seit September 1998 fördert die Deutsche Forschungsgemeinschaft das Projekt 
"Kunstgeschichte und Medientheorie(n) der Virtuellen Realität" am 
Kunstgeschichtlichen Seminar der Humboldt-Universität. Forschungsgebiet ist, im 
Rahmen des Beziehungsgefüges von Kunst und Technik, die Kunst- und 
Mediengeschichte sowie die Theorie der Virtuellen Realität. Das Projekt 
erforscht die geschichtlichen Verwendungsformen immersiver Bildräume und 
untersucht,in welcher Weise sich der Begriff des Bildes unter den Bedingungen 
computergestützter, virtueller Bildräume verändert. Diese leistungsfähige, für 
hohe Zugriffszahlen ausgelegte Internet-Datenbank entsteht in Kooperation mit 
dem Rechenzentrum und dem Multimediaservice der Humboldt-Universität. Ferner 
bestehen Kooperationen mit dem IAMAS/Nagoya, CAiiA/Newport, Banff-Center/Kanada, 
rhizome und der GMD.   Das Buch                   
Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar "belebten" Sphäre gemacht. In 
Hightech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle 
Zukunft des Internet erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht 
geschichtslos. Der Autor Oliver Grau des Buches "Virtuelle Kunst in Geschichte 
und Gegenwart" spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer 
Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und 
IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst.                   
Künstliche Welten aus dem Computer gelten als neuartiges Phänomen. Die Virtuelle 
Kunst ist jedoch mindestens 2000 Jahre alt. Die Mysterienvilla in Pompeji, der 
Sacro Monte bei Varallo, Anton von Werners Schlacht von Sedan; die Seerosen von 
Monet und die ersten bewegten Bilder der Brüder Lumière - Oliver Grau untersucht 
die historischen Illusionsräume. Über die Geschichte des Films im 20. 
Jahrhundert führt er dann zu den aktuellen Beispielen Virtueller Kunst, wie der 
von Charlotte Davies, Monika Fleischmann oder Christa Sommerer, die Kunst und 
Wissenschaft miteinander verbinden. Der Autor zeigt, dass die Virtuelle Realität 
und ihre Kunst auf einer bislang unerkannten, dezidiert kunsthistorischen 
Tradition fußt, die sich bis in die Antike zurück verfolgen lässt und in den 
visuellen Strategien aktueller Medienkunst erneut zu Tage 
tritt. Das Buch zeigt die grundsätzliche Metamorphose des Kunstbegriffs durch die Digitalisierung: So stellen Interaktivität und Virtualität nicht nur die Scheidung von Autor und Betrachter in Frage, sondern ziehen auch den Status des Kunstwerkes und die Funktion der Ausstellung in Zweifel. Grau zeigt, welche Merkmale die virtuellen Bildsysteme von tradierten Bildern oder Filmbildern unterscheiden. Das Buch analysiert die neuen ästhetischen Potenziale, die vor allem aus neuen Gestaltungsparametern, wie Interfacedesign, Interaktion, Telepräsenz und dem Einsatz generativer Algorithmen erwachsen. Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und Virtuelle Welten, indem sie deren meist ahistorische Argumentation durch ihre historische Perspektive und wissenschaftlich-kritische Distanz bereichert.                   
ca. 300 Seiten mit 74 s/w-Abbildungen und 16 Farbabbildungen. Broschiert ca. DM 59,- ISBN 3-496-01230 Der Autor                   
Dr. Oliver Grau, geb. 1965; Studium in Hamburg, Siena, Berlin; lehrt und forscht 
an der Humboldt-Universität zu Berlin; seit Ende 1999 Aufbau und Leitung der 
internationalen Datenbank der Virtuellen Kunst Informationen:                   
Dr. phil. Oliver Grau, Institut für Kultur- und Kunstwissenschaften, 
Kunstgeschichtliches Seminar Telefon:                   
(030) 2093-4295 E-Mail: |