Tilman Baumgaertel on Mon, 22 May 2000 09:50:09 +0200 (CEST)


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[rohrpost] Software-Kunst I


Hi!

Hier ist Version 0.5 eines Textes, den ich ueber Software-Projekte von
Künstlern geschrieben habe. Er kommt in drei Teilen, weil er recht lang
ist. Kommentare, Hinweise, Aenderungsvorschlaege sind willkommen! 

Gruesse, 
Tilman 

-----------SCHNAPP!-----------------

Experimentelle Software 

Zu einigen neueren Computerprogrammen von Künstlern

Von Tilman Baumgärtel




"Software is mind control. 
Come and get some."

Slogan der Londoner Künstlergruppe I/O/D 
für ihr Programm "Web Stalker"


I. Mysteriöse Korrespondenzen

Am 14. Februar 1972, am "Valentinstag", wie er im Briefkopf pflichtschuldig
anmerkte, schickte der amerikanische Künstler Ray Johnson eine Einladung
zum "lang erwarteten, mysteriösen zweiten Treffen der New York
Corraspondence School" in der Wabash Transit Gallery in Chicago an eine
Reihe von Künstlerfreunden und -kollegen. Persönliche Anwesenheit war beim
dem Treffen nicht nötig. Stattdessen bat er die Adressaten seines
Schreibens darum, "mysteriöse Corraspondence" an die Galerie zu senden, wo
sie in einer Ausstellung mit dem Titel "Intercourse" (Verkehr, Umgang)
gezeigt werden sollte.   

Ray Johnson gilt wegen derartiger Aktivitäten heute als Begründer der Mail
Art. Seit 1959 verschickte er kleine Arbeiten als Brief; in den 60er und
70er Jahren arbeitete er in einem unaufhörlichen Recycling-Prozess alles
um, was er per Post bekam, und es schickte es an Künstlerkollegen, Freunde
und Bekannte weiter. Zu dem losen Netz von Künstlern, das an diesem
Kunstvertreib teilnahm, gehörten unter anderem Ken Friedmann, Dick Higgins,
Ben Vautier, Arakawa und das Kollektiv General Idea. 

In seinem völligen Verzicht auf eine materiell repräsentierbare Kunst galt
Johnson darum den wenigen Menschen, die sein Werk überhaupt kannten, als
ein Vorreiter der Konzeptkunst. Das Whitney Museum, das nach seinem
Selbstmord 1995 seinen Nachlass erhielt, hat im vergangenen Jahr die erste
Retrospektive eingerichtete, die das Oeuvre Johnsons endlich einer
breiteren Kunstöffentlichkeit bekannt machte. Die Ausstellung - und vor
allem der opulente Katalog   - machten für viele zum ersten Mal
nachvollziehbar, dass Johnson als wohl erster Künstler überhaupt einen der
zentralen Distributionskanäle für Information als Plattforum seiner Kunst
entdeckt hatte. Er machte die Post nicht nur zum Gegenstand seiner Arbeit,
sondern begab sich tatsächlich in das Netzwerk des internationalen
Briefverkehrs hinein und machte ihn zum zentralen Ort seiner künstlerischen
Produktionen und Interventionen. Johnson verweigerte sich dem Kunstsystem
mit seinen Galerien und Museen nicht, wie die große Zahl seiner
Ausstellungen bezeugt. Doch für den Kunstbetrieb war seine Arbeit nicht nur
schwer zugänglich, sondern vor allem auch kaum zu repräsentieren, weil sie
an einem so kunstfremdem Ort wie, naja, wie dem Briefkasten stattfand. 

Johnson selbst hat Zeit seines Lebens versucht, die Mail Art von seinen
Kollegen und sich selbst wieder in den Kunstbetrieb und vor allem auch in
den Kunstmarkt einzuschleusen. Die oben zitierte Einladung ist nur eine von
vielen Arbeiten (Werken? Aktionen?), mit denen er Kollegen dazu
aufforderte, Mail Art an wichtige Sammler, Journalisten und Galeristen zu
senden, um ihnen die Stärke und die Bedeutung dieses künstlerischen
Netzwerks der Mail Art zu demonstrieren. Unter den Arbeiten, die in seinen
Ausstellungen zu sehen waren, fanden sich immer wieder auch Briefe und
Postkarten, die nicht nur andere Mail Artists darum baten, ihre Arbeiten an
Dritte zu verschicken. Johnson verschickte auch gerne Aufforderungen, die
Einladung zur Produktion von Mail Art selbst an andere künstlerische
Kollaborateure weiterzusenden. 

Es waren Briefe, die neue Briefe, am besten gleich eine ganze Briefflut,
auslösen sollten... 


II. Mehr und mysteriösere Korrespondenzen

Am 4. Mai 2000 versendete jemand - wahrscheinlich ein oder mehrere
philippinische Informatikstudenten, die genauen Umstände werden zu dem
Zeitpunkt, zu dem dieser Text verfasst wird, noch von der lokalen Polizei
untersucht - eine E-Mail mit dem verführerischen Titel "I LOVE YOU". Die
Mail war jedoch kein elektronischer Liebesbriefe, wie der "Header" vermuten
ließ, sondern enthielt einen Virus, der ein perfides Eigenleben
entwickelte, wenn der Empfänger sie öffnete (oder dumm genug war, das
Mailprogramm "Outlook" von Microsoft zu benutzten). 

Der Computervirus zerstörte nicht nur wichtige Dateien auf den Rechnern der
hilflosen User, sondern sendete sich auch gleich an alle E-Mail-Adressen
weiter, die im Mailprogramm des Opfers gespeichert sind. "I LOVE YOU" war
nicht der erste derartige E-Mail-Virus, aber der bis dahin wirkungsvollste:
der Virus ging um die Welt und soll dabei Schäden in der Höhe von mehreren
Milliarden Dollar angerichtet haben, wie die Tagespresse berichtete. 

Gerade als die mutmaßlichen Urheber der "I LOVE YOU"-Mails gestellt worden
waren, tauchte im Internet eine neue Version dieses Virus auf: "NEW LOVE"
war noch schwerer zu identifizieren: wiederum per E-Mail zugesandt,
überschreibt es nicht nur Dateien auf dem angegriffenen Computer, zum Teil
sogar die gesamte Festplatte - dank des angehängten Programms verändert es
auch jedes Mal seinen Namen, bevor es sich selbst weiterschickt. Wie "I
LOVE YOU" ist auch "NEW LOVE" kein besonders anspruchsvolles, komplexes
Programm, sondern ein relativ simpler Hack, der von Informatikstudenten in
den ersten Semestern geschrieben werden kann. 

Die beiden Viren haben nicht nur einer großen Zahl von Internetnutzern die
Augen dafür geöffnet, wie anfällig das Netz der Netze für Attacken von
übelwollenden und oft blutjungen Amateuren nach wie vor ist; im
Zusammenhang mit dem Thema dieses Artikels fällt bei den beiden
E-Mail-Viren vor allem eins ins Auge: die Killerprogramme produziert Briefe
- in diesem Fall elektronische Briefe, ja, eine ganze Briefflut. "I LOVE
YOU" produzierte einen unkontrollierbaren Massenversand von Emails. Darin
erinnert er an Ray Johnsons Mail Art-Aktivitäten, die ja zum Teil ebenfalls
viele Briefe an einen Empfänger auslösen sollten. "NEW LOVE" geht noch
weiter und modifiziert diese Emails sogar noch bis zur Unkenntlichkeit.
Darin gleicht der Virus ebenfalls der Mail Art von Ray Johnson, der seinen
Posteingang ebenfalls modifizierte und dann bearbeitet weiterschickte.
Achtzehn Jahre nach Johnsons konzeptueller Mail Art vom Valentinstag des
Jahres 1972 war im Mai 2000 seine künstlerische Idee zum Programm geworden,
und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: ein von philippinischen
Twentysomethings zusammenhacktes Stückchen Code in der Programmiersprache
Visual Basic. 



III. Sets of instructions

Man muss nicht gleich - wie der slowenische Internetkünstler Vuk Cosic -
glauben, dass "die... Mittel, die Marcel Duchamp oder Joseph Beuys oder die
frühen Konzeptkünstler entwickelt haben, heute zu vollkommen normalen
Vorgängen geworden" sind, "die du jedes Mal wiederholst, wenn du eine Email
verschickst"   - auch wenn der Vergleich von Ray Johnsons Mail Art aus den
60er und 70er Jahren und den E-Mail-Viren der Gegenwart derartige Schlüsse
durchaus nahe legen. Doch die Parallelen zwischen den Computerviren von
heute und der Kunst der Moderne, die - wie die Mail Art, Fluxus oder die
Konzeptkunst - im 20. Jahrhunderts die Beschreibung und Präsentation von
Ideen gegenüber ihrer materiellen Umsetzung bevorzugten, sind nicht von der
Hand zu weisen. 

Die oben beschriebenen künstlerischen Experimente von Ray Johnson mit der
Post sind genauso wie die Handlungsanweisungen von Fluxus- und
KonzeptkünstlerInnen wie Yoko Ono oder Sol LeWitt im Kern eins: "sets of
instructions" - so wie die aneinandergereihten Befehle, aus denen ein
Computerprogramm besteht. Auch eine Software wie der Texteditor, mit dem
dieser Essay geschrieben wird, oder das E-Mail-Programm, mit dem er nach
Fertigstellung an die Redaktion versendet wird, geben dem Rechner
"instructions", Anweisungen.

Dieser Artikel handelt von einer Reihe von Kunstprojekten, die ebenfalls
"sets of instructions" sind - allerdings keine, die - wie bei der
Konzeptkunst - mit der Schreibmaschine auf Papier getippt wurden, sondern
die im Computer des Users stattfinden. Diese Arbeiten sind keine Kunst, die
mit dem Computer geschaffen wurde, sondern Kunst, die im Computer
stattfindet; keine Software, die von Künstlern programmiert wurde, um
autonome Kunstwerke hervorbringen, sondern Software, die selbst das
Kunstwerk ist. Bei diesen Programmen ist nicht das Resultat entscheidend,
sondern der Prozess, den sie im Rechner (und auf dessen Monitor) auslösen.
In diesem Sinne nehmen sie ein Thema der zeitgenössischen Kunst auf: wie
bei der Performance, bei der Videokunst, bei Aktionen im öffentlichen Raum
und bei "sozialen Skulpturen" a la Joseph Beuys zählt weniger das, was sie
am Ende hervorgebracht haben (und in vielen Fällen kommen sie nie zu so
einem "Ende"), sondern vielmehr der Vorgang selbst, den sie ausgelöst haben. 

Diese künstlerischen Software-Projekte sind (wie jede Art von Software)
eine "time-based art". Sie gehen weiter und weiter und weiter, solange der
Rechner an ist (und manchmal auch, wenn er ausgeschaltet ist) oder solange
sich jemand mit ihnen beschäftigt. Im Gegensatz zu vielen künstlerischen
Arbeiten der Gegenwart, die sich als "Projekt" bezeichnen, tragen sie
diesen Titel zu recht: ein Projekt ist - nach Duden-Definition - ein
"Entwurf", ein "Vorhaben", auf jeden Fall keine abgeschlossene Aktivität.
Die Programme von Künstlern, um die es in diesem Text geht, gehorchen einer
generativen Ästhetik, sie hören sie nicht auf weiterzumachen, solange Strom
und ein Computer da sind. Dadurch entziehen sie sich - wie die Mail-Art -
der Repräsentationslogik des gegenwärtigen Kunstbetriebs. Auszustellen gibt
es bei diesen Arbeiten nichts mehr; die meisten von ihnen sind
"Stand-Alone-Applications", die umsonst aus dem Internet heruntergeladen
werden können und friedlich, fast selbstzufrieden, auf der Maschine des
individuellen Users laufen. 

In diesem Essay geht es um einige künstlerische Software-Stücke:
Screensaver, modifizierte Computer-Spiele, Internet-Browser, mit denen man
sich durch das WorldWideWeb manövriert kann (oder auch nicht), aber im
Sinne eines "vernünftigen" Computergebrauchs vollkommen sinnlose
Analyseprogramme für die Festplatte des Users, oder vollkommen autonome
Programme, die man auf dem PC genauso wie auf dem Handy laufen lassen
könnte. Nicht alle von ihnen stellen ihr Funktionieren so stark in den
Vordergrund, dass die Parallelen zu ihren konzeptuellen Vorläufern so
offensichtlich ist wie die "Permutationskunst" des Amerikaners John Simon,
der eigene Programme in Java-Code geschrieben hat  . Doch ihnen allen ist
gemeinsam, dass sie den Desktop des Computers zum Ort und zum Gegenstand
ihrer künstlerischen Experimente gemacht haben. Damit sind sie auch ein
Stück "Public Art", dass allerdings nicht mehr im öffentlichen Raum, wie er
traditionellerweise verstanden wird, existiert, sondern an einem
immateriellen Nicht-Ort: auf der grafischen Bildschirmoberfläche des
Rechners. 


IV. Bildschirmschoner

"Nowhere in the recent revolution in the aesthetic of the computer have
software engineers been more inventive than in the proliferation of various
kinds of screen-savers. Although this misleading pedestrian expression
suggests things as useful and unglamorous as safety goggles and glare
guards, screen-savers are a fascinating new form of electronic poetry whose
intricate, fluctuating patters have transformed the computer terminal into
nothing else that a radical experiment in corporate art", schreibt der
amerikanische Publizist Daniel Harris in einem brillianten Aufsatz über
Bildschirmschoner  . Ob es sich bei den fliegenden Toastern und sich selbst
verlegenden, endlosen Röhren, den psychedelisch wabernden Muster und den
herumfliegenden Slogans und Produkt-Logo, welche die Bildschirme von
Computern im Ruhezustand schmücken, um "Unternehmenskunst" handelt, wie
Harris glaubt, sei einmal dahingestellt. Auf jeden Fall sind
Bildschirmschoner ein perfektes Vehikel für eine Künstlergruppe, die sich
mit einer gestylten "Corporate Identity" gerne als eine Art
Kunstunternehmen präsentierte: General Idea hat 1996 für das New Yorker
Museum of Modern Art und die Netzkunstgalerie "äda:web" einen Screensaver
entwickeln lassen, bei dem in einer ununterbrochenen Wiederkehr des ewig
Gleichen ihr bekanntes "AIDS"-Logo immer wieder mit der "LOVE"-Vorlage von
Robert Indiana kollidiert.   

Wie General Idea arbeitet sich auch der Belgier Francis Alÿs mit "The
Thief"   an der zirkulären Struktur seines Gegenstandes ab: wieder und
wieder steigt ein schattenhafter Mann durch ein kleines hell leuchtendes
Fenster in der Mitte des Monitors - offenkundig ein Ausbruchsversuch aus
dem "Windows"-Interface, wenn auch nur ein simulierter. Ein kuratorischer
Text, der die Arbeit begleitet, weist auf die Parallele zwischen der
Plazierung des Fensters im Fluchtpunkt des Bildschirms und der
Zentralperspektive der Renaissance hin: "With his systematization of a
one-point perspectival system for illusionistic representation, Leon
Battista Alberti offered painters a method of constructing a space that was
coherent and cohesive when viewed from a single position: painting thus
came to simulate a window onto a world beyond, a fictional yet mimetically
convincing milieu. For… Alÿs, the momentous influence of Alberti's
codification on subsequent methods of visual representation finds a telling
contemporary analogue in the spatial tenets embodied in today's ubiquitous
electronic technologies. Arguably, Windows 95 may embody and consequently
canonize for virtual space much of the revolutionary potential that
Alberti's model did for those illusory worlds first limned in the early
Renaissance."  

Doch auch wenn Alÿs' Arbeit als kritischer Kommentar der Omnipräsenz der
Windows-Metapher auf Computer zu verstehen ist, bleibt die Arbeit letztlich
- im Wortsinn - an der Oberfläche: sie beschäftigt sich mit den grafischen
Metaphern, mit denen die Funktionen des Rechners "benutzerfreundlich"
visualisiert werden. Radikaler und grundsätzlicher geht "SoftSub" von dem
kalifornischen Kollektiv C5   an den Rechner heran: das Programm, das es
wahlweise als Bildschirmschoner oder als eigene Software gibt, unterzieht
die Festplatte des Benutzers einer quantitativen Analyse. Wenn der Rechner
einige Minuten lang nicht benutzt wird, schaltet sich das Programm
automatisch an, und beginnt den Computer zu durchsuchen und die gefundenen
Dateien in einer abstrakten Grafik zu visualisieren. Darin unterscheidet es
sich kaum von Festplattenanalyse-Software wie "ScanDisk", die mit "Windows"
ausgeliefert wird. Die Grafik, die so entsteht, fehlt freilich, im
Gegensatz zu der Festplatten-Überprüfung von "ScanDisk", jeder
Gebrauchswert: die Datenverteilung im Computer wird in grünlichen Feldern
auf dem Bildschirm gemalt. Wie ein U-Boot, dass der Arbeit auch den Titel
gegeben hat ("Sub" ist eine Abkürzung für "Submarine") bewegt sich das
Programm über die Partitionen der Festplatte, und sammelt Daten. Ist der
Vorgang abgeschlossen und der dynamisch generierte "Schnappschuss" der
Festplatte fertig, öffnet das Programm automatisch eine Internetverbindung
und lädt das "grafische Profil" auf den Web-Server von C5. Dort wird das
Bild der Festplattenbelegung mit anderen dort gespeicherten,
kartografierten Festplatten verglichen und automatisch in der Nähe von
ähnlichen Bildern in eine sogenannte "Ontologie" einsortiert. 

Mit der Arbeit wollen die Künstler "eine nicht-kausale und nicht einem
Darstellungsmodell verpflichtete Art der Repräsentation von Wissen" zeigen.
Ihr Programm betrachten sie als eine neue Methode, um Daten zu organisieren
und zugänglich zu machen: "Es besteht ein großer Bedarf für neue Techniken
und Instrumente, um den Menschen automatisch und interaktiv bei der Analyse
von komplexen Daten zu helfen und dabei nützliche Informationen zu
entdecken." Freilich ist "SoftSub" keine Nutzen-orientierte Software,
sondern ein Kunstprojekt. Um "nützliche Informationen" zu finden, hilft es
herzlich wenig. 

Mit "SoftSub" die Festplatte nach Daten durchsuchen zu wollen ist etwa so,
als würde man versuchen, sich mit einem topologischen Atlas auf der
Autobahn zu orientieren. Aber "Nützlichkeit" sollte man von einem Kunstwerk
nicht erwartet, auch wenn es so tut, als sei es ein Diagnoseprogramm für
Computer. Der einzige "Gebrauchswert", den "SoftSub" hat, ist ein anderer
Blick auf die Daten, mit denen man am Rechner interagiert: nicht als
geordnete Informationshäppchen in einem grafischen Interface, das auf
Mouse-Klick reagiert, sondern als kryptische Cluster von digitalen Daten,
die nichts über sich preisgeben, als ihre Position auf der Festplatte.   



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