peter on Sun, 19 Mar 2000 18:05:01 +0100 (CET)


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[rohrpost] Space Invaders Symposium 2000


Aufruf:

Wir suchen noch Mitstreiter für die Realisiation des von uns geplanten
Projektes:



Space Invaders Symposium


Veranstalter: FPT e.V. und ?syntax error

Austragungsort(e): Berlin, (NY)

Veranstaltungsraum: Räume des FPT e.V. auf dem RAW-Gelände, Revalerstarsse
99
                                 (evtl. Sony-Building)
                                 (NY: PS1 gallery, Queens)

Zeitpunkt: August 2000 (ca. eine Woche), vielleicht auch an zwei Orten
parallel
                (NY: Frühjahr 2001)

Themen der Diskussionsrunden:
Space Invading, Digital Diaspora, Internet lernt Laufen (portabele
Computersysteme)
Virtual Space-Real Space, Computerspiele, digital produzierte Musik,
Interaktivität in neuen Medien, Telematik, Cross-Media und Augmented
Reality,
Mars

Ziele:
KünstlerInnen inspirieren und über neue technische Standards aufklären. Den
interdisziplinären Diskurs zwischen Konzernen, Theoretikern und jungen
Machern
fördern und im Bezug auf die Fragestellung von Space Invaders als Metapher
des emergierenden Interspaces (J. Nechvatal) neue medienaugmentierte
Wahrnehmungs- und Vermittlungskonzepte etablieren.
(Gibt es Cyber-Poesie am Rande des Quantennirvanas?)

Voraussichtlich geladene Referenten und Künstler:
Donna Haraway, Friedrich Kittler, Wolfgang Coy, Paul Garrin, Nolan Bushnell,

Kodwo Eshun, Dietrich Dietrichsen, Norbert Bolz, Oswaldt Wiener, Peter Berz,

Karell Dudesek, Thomas Hasan, Pit Schulz, Stefan Lange, Till Vanish, DJ
Spooky,
Mark Tribe, Philippe Combres, Space Invaders Artist uva.

Moderation:
Dr. Wolf Siegert
Martin Konrads, Tillmann Baumgärtel, Mark Hump, Karla Schmidt u.a.

Geladene Vertreter von Corporations:
NASA, Terratools, Blaxxun, Sun, Siemens, Cybellius, Bertelsmann, Eidos, Sony

u.a.

Broadcast:
Fritz, Radio eins, Arte, MTV

Online-Broadcast:
Freshmilk TV und Border TV, youwant.com

Online-Dokumentation des Events unter
www.spaceinvaders.org

Medienpartner:
alle klassischen Arten von Magazinen und Zeitungen


Das Spiel Space Invaders funktioniert als Metapher und symbolisiert eine
Entwicklung, die in der Praxis vielen verborgen bleibt. Unterhalb der
Oberfläche
des trivialen verschieben sich die Parameter unserer Wahrnemhung.


Gliederung:

1. Was heißt: Space Invaders
2. Metaphorische Themenbezüge
3. Realisierung (noch sehr schwach)
4. Marketing
5. Kostenplan
6. Party
7. Quellen

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1. Was heißt:

Space Invaders

vgl. engl.: "Raum Eroberer", "Eindringlinge/Angreifer aus dem Weltraum",

"most successfull Arcade Action Game made" - die Umsätze, die mit diesem
Spiel
erzeilt worden sind, belaufen sich weltweit auf über 500 Millionen USD. (Der
jährliche,
globale Umsatz mit Computerspielen generell differiert mit dem Umsatz, dem
man
mit Filmen generiert nur um 400 Millionen USD: 7,2 Mrd. USD statt 7,6 Mrd.
USD)

programmiert von Toshihiro Nishikado (für Taito) im Jahre 1978, basiert auf
einem Traum, den er 1977 hatte.

Der amerikanische Automaten-Hersteller Midway erwirbt eine Lizenz,

und 1980 dann Atari.

Activision realisiert das Spiel Anfang der 80er

Es gibt mehere Versionen von Space Invaders. Bei Space Invaders handelt es
sich
auch um eines der ersten Spiele, von dem es Sequals gab.

Das Atari 2600 Game Space Invaders erschien im Copyright von
Atari (Hasbro, delphi.com/ataricom)
und später dann bei Sears auf einer Sammelkonsole

Mit Space Invaders setzt Ende der Neunziger auch ein Re:vival von Oldschool-
Games ein. Nostalgiker der ersten Stunde basteln an Emulator-Software, um
die
alten Lieblinge nicht nur portierbar (d.h. installierbar auf Fremd-Systemen)

sondern auch netzwerkfähig zu machen. In dem Sinne ist Space Invaders auch
ein
Übergangsspiel im doppelten Sinne: einmal das Spiel, mit dem Interaktivität
mit
Bildschrimmedien an sich beginnt (und das parallel zur Einführung der ersten

Fernbedienungen für den Fernseher). Und andererseits das Spiel mit dem
Netzwerkgaming salonfähig wird (vgl. fork.de)

Cyber-Kommerz-Aspekte:
GreatDomains.com ist ein Internet-Dealer, bei dem von attraktive URLs von
Rechteinhabern zu astronomischen Preisen erstehen kann.
Mit im Angebot sind die Namen:
spaceinvaders.com
spaceinvaders.net
Kostenpunkt pro Name: 100.000,00 US $

Das heißt mit anderen Worten: Mit Space Invaders läßt sich noch heute Geld
verdienen.
Gerade das Thema der Interaktivität ist noch gar nicht erschöpfend zur
Sprache
gekommen. Und daher sollte man neben der Poinier-Stellung dieses speziellen
Spiel auch die damit einhergehende Kommerzialisierung mitüberdenken.
In der Tat gibt es allerdings noch viele andere Themenbezüge, die sich mit
dieser Themenstellung verbinden ließen:


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--

2. Metaphorische Themenbezüge von Space Invaders

- Interaktivität (Spiele)

- Emulatoren, Portabelität von Systemen (Sony)

- Eindringlinge/Angreifer: Durchdringung des Realraum mit Technologie

- Memetik als Theorie der Mikroschaltsysteme (Rötzer, Wiener)

- Technologischer Vorsprung als Erkennungsmerkmal von Eroberern (Th. Macho)
   (technologische Diapsora, Kolonialisierung von Ostafrika -> Thompsen,
Fiebach)

- Strategische Verteidigungskonzepte (Ausschluß der Öffentlichkeit,
Ausschluß
von
   Außenseiterfiguren, Mustererkennung, Freund-Fein-Peilung, IA, etc.)

- Überwachung, Überwachungstechnologie (->Foucault), Frühwarnsysteme
(Siemens)

- Theoretisierung des Raumes als Zutragungsort einer möglichen Invasion

- Kittler und Coy zur strategischen Bedeutung von Netzwerken

- CCC zum Hacking im 21. Jahrhundert (Hacking als ein Form des Space
Invadings)

- Vereinnahmung des Realraums im Cyberspace (Virtuelle Städte)

- Joseph Nechvatals Konzept des Interspaces (Fusion von Realraum und
Virtualraum-> name-space.net /texte)

- Augmented Reality ( u.a. Jan Edler von Kunst und Technik)

- Telematik, Telepräsenz und Robotik

- Das Verschwinden der Worte. Immer mehr Worte sind als Domainnames
"vergeben".
  Paul Garrin dringt vor in den Name-Space.

- Musik als Vehikel von Subversiven Botschaften (Hardegde, DJ Hype, Nicky
   Blackmarket, Square Pusher) , Diaspora im urbanen Raum der
   Großstadtmetropolen (Kodwo Eshun und Dietrich Dietrichsen) und  Hip Hop
   Mathematics (DJ Spooky, NY, vgl. Artikel im Artebyte-Magazine)

- versteckte Botschaft des Spiels Spaceinvaders (Behlau)

- X-Files (Aliens from outta Space)

- Netzwerk-Gaming (Bertelsmann contra Dreamcast, Flash-Games)

- Communities (Behlau)

- Geschichte von Spaceinvaders

- Der Space Invaders Kachel-Künstler aus Paris (wird beim Kacheln von
Mosaiken
  in Berlin und NY von einem Kamera-Team begleitet)

- Das Quantennirvana (Oswaldt Wiener und Norbert Bolz)

- Genderthematik bei Computerspielen (Donna Haraway)

->[Zeitverständnis in Abhängigkeit vom Raum: Was ist virtuales
Zeitverständis?
Werden Zeit und Raum beliebig skalierbar? Was genau kennzeichnet
Cyberzeitlichkeit im Kontext von virtuellen Raumkonzepten? Ist Zeit als
verbindendes Intervall zwischen ephemeren möglichen Elementarzuständen als
Konstrukt von Wahrnehmung an die technischen Reproduktion von Mikrotakten
gebunden und ließe sich dort eine Parallele zur elektronischen Musik ziehen?
In
wie fern verändert elektronische Musik unsere Wahrnehmung von Zeit und in
wie
fern verändert sich über die diffusive Zeitwahrnehmung das Raumempfinden?
Wie
lassen sich die verschiedenen, nur in der Zeit konstituierbaren, rythmischen

Pattern miteinander in Einklang bringen, um über die wahre Beschaffenheit
von
Welt relevante und nicht bloß ästhetische Aussagen treffen zu können.
Daß es soetwas wie eine Dynamisierung von Wahrnehmung gibt, kann jeder
autofahrende Radiohörer bestätigen. Nur in wie fern lassen sich solche
emotionalen Zustände (bs. Geschwindigkeitsrausch) kanonisieren? Lassen sich
solche Zustände abspeichern und in das abrufbare Angebot verschiedener,
potentieller, permutativ fluktuierender Schaltzustände von menschlichen
Gehirnen
in ein globales Datennetz einspeisen? Wie können solche emtionalen Kompakt-
Cluster überhaupt noch vermittelt werden, wenn nicht medien-augmentiert?
Bedarf
es einer Revision nicht nur der Aufschreibungs- und sondern auch und in
besonderem Maße der Mitteilungssysteme?
Könnte die kommunikations-subventionierende Soft-, Hard- und Wetware der
Zukunft
nicht doch mehr Inhalte zeiteffektiver vermitteln als bestehende Systeme?
Werden
solche Systeme mehr mitteilenkönnen, als ihre Hardware ihnen erlaubt? Was
wird
es heißen in zehn Jahren zwischen den Zeilen zu lesen? Oder was genau heißt
Metakontextualität im medien-augmentierten Zeitalter von telematischer
Robotik?
Wo liegen die Wahrnehmungsgrenzen? Ab wann halten die (morphenden,
biogenetisch
konstruierten) Mikroarchitekturen Einzug in den menschlkichen Körper?
Wären solche Entwicklungen im parallelen Vollzug nicht auch eine Form von
Space
Invading?]

Die Themenliste kann beliebig erweitert werden. Diese Liste beweist, daß
sich
zum Thema Space Invaders (dreiundzwanzig Jahre nach seinem ersten Erscheinen
als
Acarde Automatenspiel) ein ganzer Kanon von thematischen Bezügen aufmachen
läßt,
die in ihrer Gesamtheit den Rahmen der reinen Trivial-Unterhaltungskultur
sprengen.

Es soll hier nahegelegt werden, daß es sich bei Space Invaders vielmehr um
eine
Metapher handelt, als um ein eindeutig determinierbares Phänomen. (man
sollte
nicht außer Acht lassen, daß nach Angaben des japanischen Programmierers
Toshihiro Nishikado es ein Traum war, der ihn zu Space Invaders
inspirierte).

Zu allen Themengebieten lassen sich Referenten finden. Die Schwierigkeit
besteht
nur darin, die Referenten aufeinander auch terminlich abzustimmen.
Die Bildung von Schwerpunkt-Themenkreisen ist ein anderes Problem. Am besten

findet man verantwortliche Kuratoren für die Durchführung und Organisation
der
Diskussionsrunden, die sich dann nur bezüglich der Umsetzbarkeit mit den
Koordinatoren der Veranstaltung auseinandersetzen müssen. Dies betrifft in
erster Line die Verfügbarkeit von Budgets für Flüge, Hotel-Kosten, etc.


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--

3. Realisierung:

Die Realisierung des Events ist stark an die Koorperationswilligkeit von
Medienpartnern und Sponsoren abhängig. Es wäre jedoch denkbar, innerhalb
einer
exisitiernden Infrastruktur, das konzeptionelle inhaltliche Wissen
einzubetten,
um den wichtigen Fragestellungen, die die derzeitige Entwicklung aufwerfen
in
angemessener Form zu begegnen.

Daher wird, bevor man sich in die Nesseln setzt, versucht, entsprechende
Kontakte zu Medienpartnern aufzubauen. Dazu gehört auch die Generierung von
Attention innerhalb der eigenen Community. Da ?syntax error sich durch die
Thematisierung von Grenzbereichen auszeichnet und in diesem Sinne eine
kritische
Auseinandersetzung mit der amerikanischen Frontier-Ideologie zuläßt, ist die

Wahl dieses Themas von vornherein politisch im elektrischen Sinne des
Wortes.

Bei der Wahl von Sponsoren und Medienpartnern empfiehlt es sich daher
entprechend vorsichtig vorzugehen.

In allen Aspekt-Feldern können repräsentante ReferentInnen gefunden. Die
Frage
wäre bloß wer bezahlt die Hotel-Kosten (artotel, Kempinski, Radission)? Wer
die
Flüge (Lufthansa)? Und wer ist bereit Referenten-Gagen zu bezahlen?

Sicherlich lassen sich über synergetische Medienpartner-Kooperationen einige

Sponsoren für ein medientheoretisches Event mit Unterhaltungsaspekten
finden,
besonders dann, wenn der Dachverein von ?syntax error FPT e.V. als
allgemeinnütziger Verein eingetragen sein wird.


Strategie:

Den Referenten wird die Veranstaltung durch zwei Umstände schmackhaft
gemacht,
zum einen dadruch, daß sie an der Thematik interessiert sind und dadruch daß

sich an der Veranstaltung Leute beteiligen, mit denen sie schon immer
sprechen
wollten.
Über die Referenten lassen sich nicht nur die Medien überzeugen, daß sie von
der
Veranstaltung berichten wollen, sondern auch potentielle Sponsoren lassen
sich
viel eher von bekannten Namen beeindrucken als von unbekannten Newcommern.

Darüberhinaus sollte der Kontakt zum Berliner Senat deutlich (vielleicht mit

Medienwirkung) gesucht werden.

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4. Marketing:

Es muß also ein Media-Plan erstellt werden. (Wie soll was wo beworben
werden.)

Pressearbeit:
Aufbau eigener Web-Page, über die Informationen publiziert werden:

spaceinvaders.org

Terminierung
Es wird zwei Presse-Konferenzen geben: der erste Termin ist irgendwann noch
in
diesem Frühjahr. Darin wird das Event angekündigt, damit Referenten, die zu
dem
Event geladen werden sollen, schon mal von der Gruppe und dem Event gehört
haben.
Die zweite Presse-Konferenz erfolgt kurz vor der Durchführung des ersten
Events.
(Sollte es noch in anderen Städten und in folgenden Jahren noch Events
geben,
wird man in ähnlicher Weise verfahren können).
Die Presse-Texte für die Presse-Konferenz werden von de einzelen Kuratoren
erstellt werden. Die müssen natürlich auch erstmal gefunden werden.

Zusätzlich zu den Presse-Konferenzen wird das Event in einem der monatlichen

Mailings von Verein angekündigt.
Kooperationen mit dem Mikro e.V. und Kunst und Technik e.V. wird angestrebt.

Ob man dann Anzeigen schalten, Poster und Flyer drucken, etc.  kann, das
hängt
vom Budget ab. Es wäre jedoch schon genug, im redaktionellen Teil von
Tageszeitungen, Zeitschriften und Magazinen erwähnt zu werden.
Über das kokrete Marketing der Veranstaltung wird sich die Leitung des
Events
verstärkt Gedanken machen müssen.

Als Veranstaltung wäre das Symposium auch im Rahmen einer größeren
Veranstaltung
denkbar, da die infrastrukturellen Möglichkeiten noch sehr zu wünschen übrig

lassen.

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5. Kosten-Plan:
Ein Kosten-Plan wird die Erstellung des Konzeptes unumgehlich werden.
Der Kosten-Plan bildet ein wichtiges Organ des Konzeptes.
Im Kosten-Plan tauchen alle zu erwartenden Kosten auf.
Diese müssen mit den zu erwartenden Sponsoren-Geldern verrechnet werden.

Das heißt das die Erstellung des Kosten-Plans der Aquirierung von Sponsoren
vorausgeht.

Im Idealfall trägt sich die Veranstaltung ohne zu erwartende
Eintrittsgelder.
Denn nach Möglichkeit sollten die Veranstaltungungen nicht allzu teuer
werden
und dennoch reines Plus darstellen, damit wir nicht umsonst gearbeitet
haben.

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6. Party
Natürlich wird es auch ein Party am Ende geben.

DJ Spooky ist ein bekannter DJ und garantiert ein volles Haus.

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7. Quellen: (u.a.)


Bücher:
Leonard Herman, "Phoenix - The Fall & Rise of Videogames"
                          Publisher: www.rolentapress.com
Liz Faber and State Design "RE:PLAY - The Ultimate Games Graphics", 1998
                          Publisher: www.laurence-king.com
David Sheff, Andy Eddy "Game Over - Press start to continue"
J.C.Herz "Joystick Nation"
Walter Day "Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball"
Heribert Eiden, Jurgen Lukas, "Pinball Machines"
             Publisher: www.amazon.com


Magazine:
 Space Invaders Review für PCs
 (from PC Games 12/99, german)

 Space Invaders (Activision) Review
 von Mike Stulier von "Back in Time"

Computerkurs - "Im Spielfieber", 1983, vier Seiten

 "Guide to Arcade Machines Volume1"
(englisch, 1 Seite mit Space Invaders Beschreibung, 1993)

 "Klötzchendämmerung"
 Spieleklassiker und Emulatoren aus dem Internet-Fundus
(c`t magazin 5/98)

 "Spieleklassiker machen Furore: Videospiele zum Nulltarif"
 (WDR, 5/98)

 "Computerspiele erobern Gebrauchs- Elektronik"
 "Werden wir demnächst auf unserer Waschmaschine "Space Invaders" spielen
können?"
 (c`t magazin 9/98)

" Ein "bitchen" Nostalgie - Emulatoren bringen die guten alten Zeiten auf
den
Monitor zurück - wenn auch nicht perfekt."
 (c´t, 8/98)


Online-Magazine:
 Interview mit Nolan Bushnell, Erfinder von Pong und Atari-Gründer
 (telepolis 11/98)

 "Digitale Wiedergeburt"
 Vom Überleben von Konsolenspielen wie "Vectrex" in der
 Emulatorenszene
 (telepolis 9/98)

"Computer- und Videospiele in der DDR
 Aus Pacman wurde Hase und Wolf"
 (telepolis 6/98)


Links:
Nintendo website
fortunecity.com
psxnation.com testet das Spaceinvaders Remake für PCs.
online Spiel: spaceinvaders.de ( über Dirk Behlau, Aachener Strasse 63,
40223
Duesseldorf, deutscher Experte in Sachen Space Invaders)
multimedia-school: spaceinvaders.dk
In Paris gibt es: space-invaders.com: "alert- game  becomes reality"
ClassicGaming.com




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grüsse von
Peter Krell
(suct:)

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