Anne on Sat, 21 Feb 1998 04:10:01 +0100 (MET) |
[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]
nettime-nl: De oorsprong en ontwikkeling van de nieuwe mediakunst |
De oorsprong en ontwikkeling van de nieuwe mediakunst De ontwikkelingen van de technologie heeft deze eeuw reeds bij vele kunstenaars tot de verbeelding gesproken, waardoor invloeden van de technologie al geruime tijd in de kunst terug te vinden zijn. Kunstenaars hebben zich door technologie laten inspireren en hebben hun fascinatie voor techniek op verschillende manieren uitgebeeld. In de periode vanaf de ontwikkeling van de prille fotografie in de vorige eeuw tot aan die van de kunstmatige intelligentie en Virtual Reality van vandaag, is een grote variëteit aan diverse media gecreëerd waar kunstenaars gebruik van hebben gemaakt. Ten tijde van de industriële revolutie in de vorige eeuw zijn kunstenaars geïnspireerd geweest door de technologische ontwikkelingen en hebben zij diverse toepassingen in hun kunst verwerkt of anderzijds deze als uitgangspunt genomen van hun thematiek. In 1861 maakten Jugendstilkunstenaars als Henri van der Velde en William Morris van de Arts en Craftsmovement al gebruik van de toen nieuwe industriële reproductietechnieken in hun architectuur en industriële vormgeving. Aan het begin van deze eeuw kregen de technologische ontwikkelingen een grote plaats in de kunst van de Futuristen en de Constructivisten. HET FUTURISME: DE LIEFDE VOOR MACHINES "We Futurists were the first to understand the marvellous mystery of inspiration which machines possesses whith their own mechanical world." schreef de futurist Enrico Prampolini in 1923 of 1925 . Prampolini ziet de machine en mechanische ontwikkelingen als noodzakelijke inspiratiebronnen voor de futuristische kunst, omdat de machine de vooruitgang in de moderne maatschappij symboliseerde. In zijn artikel borduurt Prampolini voort op het Futuristisch Manifest, waarin Filippo Marinetti een oproep aan de futuristen doet de loftrompet af te steken over de nieuwe ontwikkelingen op het gebied van mechanica en motoren. De Italiaanse Futuristen waren de eersten die gebruik maakten van elektrische media in 1913 in hun lawaaiorkesten, de zogenaamde Art of Noises. Ze maakten gebruik van rechthoekige houten boxen met geluidsversterkers, waardoor Marinetti, Russolo en andere Futuristen het geluid van trams, ontploffende motoren, treinen en schreeuwende menigten lieten klinken. Ze beschouwden het geluid van machines als een nieuwe vorm van muziek, want techniek was voor de Futuristen het symbool van vooruitgang en snelheid. Hun liefde voor de machine en vooruitgang uitte zich in al hun werk- schilderijen, collages, theaterstukken, balletten, orkesten, met titels zoals Macchina tipografica (1914), The Futurist Radiophonic Theatre (1919) en Balli Mechanici (1919). Vooruitgang en dynamiek waren sleutelwoorden voor de Futuristen. Veel van hun werk drukte dan ook beweging uit, zoals de sculptuur De ontwikkeling van een fles in de ruimte, van Umberto Boccioni uit 1912. In 1909 schreef Filippo Marinetti in het Futuristisch Manifest, dat de Futuristen onder meer een hekel hadden aan de stilte, harmonie en de overgebleven resten van het antieke Italië. In de statische antieke kunst zat geen vooruitgang en deze stak schril af met de dynamische ontwikkelingen van de industriële samenleving. Om de ingeslapen sfeer van Italië te doorbreken maakten zij kunstwerken met heftige arbeid, zoals mannen, die de 'hellevuren' van grote schepen of stoomtreinen stookten. Als de Futuristen nu nog steeds geleefd hadden, dan hadden ze waarschijnlijk gebruik gemaakt van Virtual Reality. De futurist Fortuno Depero schreef namelijk samen met Giacomo Balla het Manifest De Futuristische Reconstructie van het Universum, waarin ze een concept beschreven over een kunstmatig landschap dat de in hun ogen saaie natuur moest vervangen. Het kunstmatige landschap zou bevolkt worden door miljoenen metalen dieren. Er was naast de voorliefde voor industriële en technische vooruitgang ook een nog grotere liefde voor dynamiek, spanning, gevaar en oorlog. In het manifest stond bovendien beschreven dat de metalen dieren onder leiding van Balla en depero de grootste oorlog aller tijden gingen voeren. Fortuno Depero illustreerde het manifest met zijn sculptuur Motorumorist Coloured Plastic Complex uit 1914-1915. Dit werk bestond uit metaal, stukjes stof, geleurde stukjes glas en celluloid. Om het geheel te laten bewegen en herrie te laten maken monteerde Depero springveren en ronddraaidende projectielen. De kunstenaar Theo Janssen heeft in de jaren negentig ook dieren ontwikkeld met behulp van kunstmatige intelligentie. De liefde voor geweld liep uit de hand: Enkelen van de Futuristen deden vol blijdschap mee aan de eerste wereldoorlog waar zij sneuvelden . De ideeën van de Futuristen zouden gevaarlijk gevonden worden. Met het oog op de Futuristische idealen, die de oorlog bejubelden vanwege de nieuwheid is men tegenwoordig bang dat met de hype van de nieuwe media, omarmd door vele kunstenaars, de ontwikkelingen uit de hand zouden lopen. De schrijver Kevin Kelly illustreerde dat met de duivelse robots van de kunstenaar (en ex Vietnam veteraan) Mark Pauline, die alles in hun omgeving sloopten en in brand staken. Maar als de Futuristen het werk van Mark Pauline gekend hadden, hadden ze hem waarschijnlijk als grote held beschouwd. SIEG ÜBER DIE SONNE: DE RUSSISCHE CONSTRUCTIVISTEN Meer gericht op de machine en minder gericht op het geweld waren de Russische Constructivisten, die de machine met een taal vergeleken. Zij zagen de machine als symbool en realiteit voor het transformeren van het dagelijks leven en om het leven te vergemakkelijken. Daarnaast werd de geest als een ingewikkelde motor gezien. Beweging in de kunst kwam als eerste voor in het futuristische beeldhouwwerk van Umberto Boccioni, dat ook veel enthousiasme bij de Russische constructivisten opwekte. De constructivist Alexander Rodchenko maakte een hangend sculptuur van draad, getiteld Suspended Composition uit 1920. Deze hangende constructie van concentrische cirkels konden vrij in de ruimte bewegen en suggereerden de ritmen van het moderne tijdperk. De kunstenaar was in die tijd een ingenieur vonden de Constructivisten: de tijd dat de kunstenaar een schepper met een hogere geest was, was voorgoed voorbij meenden de Constructivisten. Het atelier van de Constructivisten heette daarom ook laboratorium. De kunstenaars willen met het laboratorium aangeven dat zij het experiment in de kunst hoog in het vaandel hebben staan. Het Constructivisme vond zijn oorsprong in 1913 bij de kunstenaar Vladimir Tatlin, die werd geïnspireerd door het Futuristisch Manifest, dat in 1910 in het Russisch vertaald werd . De Constructivisten waren net als de Italiaanse Futuristen gek op beweging en dynamiek, iets dat niet alleen in de betekenis van hun werk naar buiten kwam: ze gebruikten ook machine-elementen, om het werk te kunnen laten bewegen, Het Monument voor de Derde Internationale Wereldtentoonstelling uit 1919 - 1920 van Vladimir Tatlin , was hiervoor een van de belangrijkste voorbeelden. Het was een model voor een grote torenhoge spiraalvorm, waarvan gedeeltes konden ronddraaien. Tatlin wilde hiermee de positieve ontwikkelingen van de Russische revolutie en de technologie uitdrukken. Voor hem stond de technologie in dienst van de revolutionaire ideologie. De technologie had immers altijd al een belangrijke rol gespeeld in het menselijk bestaan . Tatlin propageerde het ideaal van de kunstenaar, die tevens gekwalificeerd technoloog en ingenieur was, waardoor kunstenaars op die manier een gelijkwaardige plaats in de maatschappij hadden naast de normale arbeiders in de moderne technologische maatschappij. De Constructivisten geloofden dat de mens een totale macht kon krijgen over de natuur zodra de ontwikkelingen van de technologie ver gevorderd zouden zijn. Al 49 jaar voordat de mens zijn eerste stappen op de maan zou zetten, hadden de constructivisten al fantasieën over het overwinnen van de zon, die vorm kregen in twee verschillende versies van het electromechanische schouwspel Sieg über die Sonne van Kazimir Malevich en El Lissitzky uit 1920 en 1923. Het was de Futuristische opera Overwinning op de zon van A. Kruchenykh, de uitvinder van het klankdicht en de centrale figuur van de nieuwste Russische dichtkunst. De zon als symbool van de oude 'wereldenergie' wordt door de moderne mens van de hemel gerukt. De mens kon zich, dankzij zijn technische meesterschap, een eigen energiebron verschaffen. In de eerste versie ontwierp Malevich mechanische marionetachtige abstracte objecten, die als monsters de zon vertrapten. Hij maakte van papier en karton kostuums voor de acteurs en voor de decors machineonderdelen en geometrische vormen als cirkels en driehoeken. In de tweede versie, drie jaar later, had El Lissitzky veel meer gebruik gemaakt van de moderne technologie uit 1923. Lissitzky ontwierp een stellage waarop diverse onderdelen verschoven en uitgebreid konden worden. Alle delen van de stellage werden via electromechanische krachten en voorzieningen in beweging gebracht en waren in handen van een centraal persoon. Zijn plaats was in het midden van de stellage aan het bedie-ningspaneel voor alle energie. Hij dirigeerde de bewegingen, het geluid en het licht, schakelde de luidsprekers in met lawaai van stations, geraas van de Niagara-waterval en gehamer van een ijzerpletterij. In plaats van afzonderlijke spelers sprak de centrale figuur in een telefoon, die met een booglamp verbonden is of in andere apparaten, die zijn stem veranderen in overeenstemming met het karakter van elk der afzonderlijke figuren . DADA, MEDIA EN MACHINES "De techniek straalt de genius van de moderne wereld uit" zei de Dadaïst Francis Picabia. "De machine en in de machine vinden wij een levende vorm van expressie." Het Dadaïsme, dat in het algemeen wordt beschouwd als een anti-kunststroming, heeft op sommige punten duidelijke invloeden van de machine-esthetiek, zij het op bescheidenere schaal dan de futuristen en Constructivisten. Vooral de Berlijnse dada-beweging heeft de massa-media duidelijk gebruikt. John Heartfield heeft bijvoorbeeld in de jaren '30 diverse satirische collages in de krant gemaakt van Adolf Hitler om de demonische demagoog te hekelen. Hitler, die populair werd onder andere met behulp van de krant, het massamedium bij uitstek van die tijd, werd door datzelfde medium en Heartfield onderuitgehaald. De Duitse Dadaïst Raoul Hausmann, die veel heeft samengewerkt met John Heartfield heeft het menselijke en het mechanische in zijn Mechanischer Kopf uit 1919-1920 gecombineerd. Hij had echter geen hoge pet op van de Dadakunst die door de technologie werd geïnspireerd, dit in tegenstelling tot het hoog gewaardeerde Russische Constructivisme. Hausmann vond zelfs dat de West-Europese mechanische kunst van matige kwaliteit was. Ook in Parijs vergeleek Marcel Duchamp de mens met een machine in zijn kunstwerk La marriée mise à nu par ses célibataires, même (Le Grand Verre) uit 1915-1923. De titel van het werk doet vermoeden dat hier een bruid wordt uitgebeeld, die uitgekleed wordt door haar vrijers. Op het grote glas zijn echter slechts machine-elementen te zien. Het idee van de "sexmachine" (vrij vertaald) komt in 1993 terug, wanneer Kirk Woolford en Stahl Stenslie hun CyberSM-pakken introduceren. Met deze computergestuurde sensorgevoelige pakken is het mogelijk voor mensen om elkaar via het internet sexueel te bevredigen. BAUHAUS: ALLES WAT GEMECHANISEERD KAN WORDEN, WORDT GEMECHANISEERD In de jaren twintig en dertig experimenteerde het Bauhaus in het Duitse Dessau o.l.v. Laslo Moholy-Nagy met licht en beweging. De Bauhauskunstenaars zochten in navolging van de Futuristen en Constructivisten naar een nieuwe synthese tussen kunst en moderne technolo-gie . Mechanisatie is voor de kunstenaars van het Bauhaus een teken van de moderne tijd, die de maatschappij en de kunst beïnvloedt. Alles wat gemechaniseerd kon worden, werd gemechaniseerd. Met technologie konden de gekste fantasieën worden gerealiseerd. Zo werd er bijvoorbeeld gebruik gemaakt van geluidsapparatuur die stemgeluiden kon vervormen en ontwierp Laszlo Moholy-Nagy speciaal voor de Bauhaus-opvoeringen bewegende luidsprekers. De decors van Bauhauskunstenaar Heinz Loew bestonden uit elementen, die draaiden en bewogen, zoals in een machine. Hiervoor werden onder andere de mechanische balletten van Kurt Schmidt opgevoerd. De meest beroemde Bauhauschoreograaf was Oskar Schlemmer. Het mechanische in zijn theaterstukken en baletten werd zelfs uitgebreid uit de doeken gedaan in zijn artikel 'Man art figure'. Hierin geeft hij uitleg over de figuren die hij in zijn Triadisches Balett uit 1923 ten tonele voert. Zo beschijft hij bijvoorbeeld een technisch figuur en een gedematerialiseerd figuur. Het technische figuur bestaat bijvoorbeeld uit ronde ronddraaidende vormen en het gedematerialiseerde figuur draagt het symbool van de oneindige kosmos met zich mee. De mens was bijna overbodig geworden in het theater van het Bauhaus. 'Hier is de mens als medespeler niet nodig daar in onze tijd apparaten kunnen worden geconstrueerd, die veel beter in staat zijn de slechte mechanische rol van de mens perfect uit te voeren dan de mens zelf.' aldus Laszlo Moholy-Nagy. OP ART, LICHTKUNST EN KINETISCHE KUNST In de jaren '50 en '60 raakten de OP Art en de Kinetische kunst in zwang, waar de electronische effecten of schijnbaar electronische effecten doelbewust in toegepast werden. In Op Art, dat officieel Optical Painting heette, schilderden kunstenaars, als Bridget Riley en Victor Vasarely briljante twee-dimensionale patronen, die zonder technologische hulpstukken een irriserende of drie-dimensionale werking op het oog van de toeschouwer schenen te hebben. Zo maakte Vasarely in 1969 het groen rode schilderij Vega Per, dat in het midden bedriegelijk echt naar voren leek te bollen. Bovendien leek de bolling aan de randen licht te geven. Hoewel de OP Art-kunstenaars geen gebruik maakten van moderne technologie, wordt deze kunstvorm vaak in verband gebracht met de electrische lichtkunst. Otto Piene, bijvoorbeeld, maakte een bolvormig sculptuur met tientallen gloeilampen erin in 1967. Met een beetje fantasie zou men het effect van deze lichtsculptuur met Vega Per kunnen vergelijken. Alexander Calder, die tot een van de grootste kinetische kunstenaars wordt beschouwd, experimenteerde in de jaren twintig reeds met bewegende sculptuur. Calders eerste kinetische werk was een proefproject voor Circus uit 1926. Circus was een mixed media 'maquette' met bewegende figuurtjes van o.a. hout, ijzer, metaal en papier . Ook de kinetische kunst wordt veelal in verband gebracht met Lichtkunst, omdat veel lichtkunstenaars ook kinetische kunstwerken hebben gemaakt of veel met andere kinetische kunstenaars hebben samengewerkt. Zo werkte Nicholas Schöffer zowel met licht als met beweging in zijn werk. Zo werkte Nicholas Schöffer zowel met licht als met beweging in zijn werk. Bovendien was hij samen met de kinetische kunstenaar Jean Tinguely en Otto Piene lid van de Zero-groep. Bovendien was hij samen met de kinetische kunstenaar Jean Tinguely en Otto Piene lid van de Zero-groep. De Zero-groep uit eind jaren '50, waarvan de kinetische kunstenaars Jean Tinguely en Otto Piene deel uitmaakten, legde een verband met de ruimtevaart. Zo is ook de naam Zero ontleend aan het moment dat een raket de lucht inschiet na de countdown. Achterin dat boek bevindt zich een afbeelding van een omhoogschietende 'raket' met de letters zero, voorafgegaan door tien pagina's, waarop in aflopende reeks de cijfers 10 t/m 1 staan afgebeeld . JAREN 50- 60 POPART : DE MASSAMEDIA EN SCIENCE FICTION De postmoderne kunst heeft zijn wortels in de jaren vijftig en zestig, toen kunstenaars een enorme diversiteit aan alternatieve kunstvormen creëerden, als alternatief voor de modernistische kunst. Er ontstonden landart, environments, happenings, performances, body art, videokunst en later ook de computerkunst . Het technologische in de kunst is volgens Lucy Lippard een kenmerk van het Postmodernis-me. Dit is met name het geval bij de Amerikaanse Popart met zijn industriële invloeden . Andy Warhol is een voorbeeld van een Popartkunstenaar, die door het seriematige in zijn werk het massaculturele en het industriële benadrukte. Zijn atelier noemde Warhol nota bene The Factory en hij gaf ooit te kennen dat hij graag een machine wilde zijn . Popart had de ironie als wapen tegen de door modernisten gedomineerde artistieke cultuur, zoals bijvoorbeeld te zien is in het werk van Andy Warhol en Roy Lichtenstein. De Popart had tot doel het verhevene uit de kunst te halen en de kunst toegankelijker voor een breed publiek te maken. Zo maakte Andy Warhol bijvoorbeeld portretten van belangrijke mediafiguren, die hij van vreemde kleuren voorzag. Roy Lichtenstein maakte enorme blow-ups van striptekeningen. Kunst werd geïnspireerd door de massa, inclusief de massamedia. Popart heeft een direct verband met massacommunicatie. De tv zagen de Moderisten daarentegen als een neergang van de echte cultuur . Warhol zette een typisch publieksonvriendelijke avant-gardefilm om in een commercieel product, zonder dat de artistieke betekenis ervan verloren ging. Hij wist met humor de morele bezwaren tegen zijn, voor die tijd schokkende filmproducten te neutraliseren. In de Factory ging het er uiteindelijk om alles in een publieksvriendelijke vorm te produceren. De modernisten zagen deze kunst als kitsch voor een groot publiek. De techniek van de lagere genres, zo ook science-fiction, die door de Engelse popartkunstenaars werd gebruikt, is later ook beschouwd als postmodern. Tussen 1953 en 1958, de eerste fase van Engelse Popart verwerkten kunstenaars technologische thema's zoals science fiction in hun kunst. De kunstenaar Paolozzi noemde twee van zijn kunstwerken 'Galaxy Science Fiction' en 'Jules Verne'. Richard Hamilton had in zijn kunstwerk Just What Is It That makes Today's Homes So Different, So Appealing? uit 1956 een maan als plafond . Hamilton liet blijken dat hij de nieuwe technologische ontwikkelingen met scepsis tegemoet trad: hij was fel tegen de politieke ideeën van Hugh Gaitswell van de Labourparty, omdat Gaitswell volgens hem geen goed nucleair beleid voerde. DE OORSPRONG VAN DE COMPUTERKUNST Voor sommige kunstenaars is de computer een ontwerpmachine, voor anderen is het een middel tot fabriceren. Door weer andere kunstenaars wordt de computer gebruikt, omdat het mogelijkheden heeft die analoog zijn aan de menselijke geestelijke intellectuele processen, zodat de computer als creatieve entiteit wordt gezien. In computergrafische termen kunnen we een onderscheid maken in twee- en driedimensionaal ontwerp, hoewel ze allebei op een scherm worden afgespeeld. De eerste kunstwerken op de computer zijn de grafische kunstwerken. Deze mogelijkheid heeft een basis gelegd voor de huidige Virtual Realitykunst. De oorsprong van de computerkunst is in 1952 toen Ben F. Lapolsky in Amerika onder andere een analoge computer gebruikte voor de compositie van zijn werk Electronic Abstractions. Het waren de eerste computergraphics, die tot stand kwamen met behulp van een Kathodenstralenoscillograaf. Lapolsky beschreef zijn figuren als 'kinematische pulserende vormen'. De kunsthistoricus Jack Burnham beweert in zijn boek Beyond Modern Sculpture, dat de belangrijkste drijfveer voor een beeldhouwer is een beeld te maken dat het leven nabootst. Kinetische sculpturen zijn weliswaar abstract, maar ze kunnen wel bewegen. Volgens Burnham ligt de oorsprong van de kinetische kunst, en later ook kunst met robots bij de mechanische poppen van de Fransman Pierre Jacquet-Droz uit de achttiende eeuw. Naast de robot, zijn er ook andere machines die menselijke activiteiten nabootsen, zoals de computer die bijvoorbeeld kunstmatige intelligentie genereert. Het doel van de beeldhouwers is de kunst te integreren in de cybernetica, oftewel automatisch bewegend te maken. Vervolgens willen kunstenaars en technici menselijke onderdelen vervangen voor mechanische, omdat ze grip willen hebben op de bestemming van de mensheid. Ze nemen de rol van God als creator over om zelf God te kunnen zijn. De machine is natuurlijk de sleutel tot deze mogelijkheden. De bekende Amerikaanse kunstfilosofe Rosalind Krauss vraagt zich in haar boek Passages in Modern Sculpture af of het wel het eerste doel van de kunst is om na te bootsten. Beweging in de kunst kan natuurlijk ook een abstract gegeven uitbeelden. Toen Nicolas Schöffer in de jaren '50 bewegende metalen sculpturen maakte, was hij al geïnteresseerd in cybernetica, die beweging en licht konden genereren. Schöffer hield ervan om de technologie en de kunst met elkaar te verenigen op monumentale schaal. Hij heeft spectaculaire effecten gecreëerd met licht en beweging bij balletten en hij ontwierp een project voor een cybernetische universiteit . Schöffer combineerde zijn kinetische sculpturen met computertechnologie, zoals CYSP I (cybernetic-spatiodynamic construction) uit 1966. Nam June Paik In de jaren zestig, toen zelfs de televisie nog bijzonder was, was Nam June Paik de eerste kunstenaar die in de VS met robots experimenteerde. In 1964 bouwde Paik zijn Robot K-456, een low-tech versie van de robots die in die tijd in de industrie gebruikt werden. Paik voerde met deze robot televisietechnische kleurexperimenten uit, waarna de kunstenaar Jud Yalkut deze robot als acteur gebruikte in zijn film PAI(K). Paik had destijds nog geen gebruik kunnen maken van de kunstmatige intelligentie, die de hedendaagse kunstenaars gebruiken Na Paik zijn er verschillende kunstenaars geweest, die de robottechnieken in hun kunst hebben toegepast, momenteel zijn het onder andere Stelarc, Chico MacMurtrie en Ulrike Gabriel . Na Paik zijn er verschillende kunstenaars geweest, die de robottechnieken in hun kunst hebben toegepast, momenteel zijn het onder andere Stelarc, Chico MacMurtrie en Ulrike Gabriel . Nicholas Negroponte en E.A.T. In 1968 stelde Nicholas Negroponte de installatie Seek tentoon, die bestond uit een plexiglas kast met muizen die met een robotarm een dobbelspel speelden. Het was de eerste computergestuurde installatie, die interageerde met levende wezens. In 1968 organiseerde het E.A.T. in samenwerking met het MOMA te New York de tentoonstelling Some more beginnings Experiments in Art and Technology, waar verschillende kunstwerken te zien waren die tot stand kwamen met behulp van de computer, zoals de installatie Seek van Nicholas Negroponte en de Architecture Machine Group. Aan het einde de jaren '60 en het begin van de jaren '70 was er in de USA een hoogtepunt van interdisciplinaire projecten tussen kunstenaars en ingenieurs. Deze werden in het kader van de anti-kunst tendensen georganiseerd. De projecten waren vergelijkbaar met de in die tijd in zwang zijnde happenings en performances . Myron Krueger Volgens de Duitse kunsthistorica Söke Dinkla was Glow Flow uit 1969 van de Amerikaanse kunstenaar Myron Krueger, de eerste computergestuurde licht-klank ruimte-installatie. Glow Flow bestond uit een ruimte waarin de bezoeker licht en geluid kon activeren door over drukgevoelige sensoren op de grond te lopen. Dat Krueger als eerste een licht-klankinstallatie had gebouwd, wordt tegengesproken door de Duitse kunsthistoricus Thomas Dreher. Dreher beweert dat de Amerikaan James Seawright met zijn Network III uit 1970 de eerste interactieve computergestuurde licht-klank ruimteinstallatie heeft gemaakt. Seawright maakte van dezelfde technieken gebruik als Krueger . Myron Krueger wordt echter door de meeste kunstenaars en kunstcritici als de vader van de prototypische VR-kunstenaar beschouwd, omdat de ruimtes die hij creeërde net virtuele interactieve omgevingen waren die men kon betreden (maar dan zonder helm, handschoenen of andere VR-apparatuur). Krueger gebruikte camera's en monitors om de gebruiker te filmen en weer te geven op een scherm waarbij de bezoeker kan interageren met computergestuurde grafische objecten op het scherm. De computer maakt een compilatie van de bewegingen van de bezoeker en de computergraphics. Krueger maakte een experiment met een balletje dat op het scherm te zien was en dat zodra de bezoeker met zijn hand 'gooibewegingen' maakte, naar boven vloog en vervolgens weer naar beneden viel . VIRTUAL REALITYKUNST 'Misschien ligt de essentie van VR niet in de technologie maar in de kunst en misschien wel in kunst van de hoogste orde', zegt de schrijver Michael Heim. In plaats van dat de VR de mens de mogelijkheid geeft weg te vluchten, te vermaken of om te communiceren, is de VR wellicht een middel tot transformatie om ons bewustzijn met betrekking tot de realiteit te scherpen. Het scherpen van het realiteitsbewustzijn is een gegeven dat al eerder in de kunst voorkwam in kunstvormen die iets gemeen hadden met de Virtual Reality. De Virtual Reality belooft de mens de Heilige Graal. De Heilige graal is altijd al een symbool geweest voor een betere wereld. De kunst heeft vaak een poging gedaan om een betere wereld uit te beelden. Michael Heim neemt als voorbeeld de Wagneriaanse opera Parsifal, dat een totaaltheater is, waarbij de toeschouwer het idee krijgt dat hij er helemaal in ondergedompeld wordt. Net als de Virtual Reality ontwikkelaars was Wagner er niet op uit om de toeschouwer een vlucht uit de werkelijkheid aan te bieden, maar wilde hij met zijn opera een betere wereld uitbeelden. 'Virtual Reality is altijd al een kunstvorm geweest', zei Scott Fischer, de ontwikkelaar van de VR-helm, 'want VR heeft zijn roots in de kunst. De onderdompeling in een virtuele wereld was al mogelijk in panorama-schilderijen uit de vorige eeuw. De fotografie en de film zijn 'platte' 2 dimensionale voorlopers van de virtuele werelden hoewel de mensen van oudsher naar kunst moesten kijken via de ogen van de kunstenaar. VR is vernieuwend, omdat hier de toeschouwer zelf zijn oogpunt bepaalt.' Binnen de context van het Postmodernisme waarin de grenzen tussen het high en low vervagen, kan men stellen dat het eerste Virtual Realitykunstwerk gemaakt werd door Jaron Lanier in 1989 in de vorm van een virtuele stoep, gemaakt van kalk en robijnen. In de nieuwe mediakunst en met name de internetkunst anno 1996 is ook de grens tussen high en low vervaagd. De artistieke avant-garde houdt zich voornamelijk bezig met de computer. Een goed kunstenaar is tegenwoordig een goed computertechnoloog en een goed computertechnoloog wordt in de computerwereld al snel een kunstenaar genoemd. De technische vernieuwers op het gebied van de VR Jaron Lanier en Scott Fischer worden nu in een adem genoemd met Jeffrey Shaw, die vanuit de kunstwereld pioniert met virtual reality. Lanier en Fischer worden regelmatig uitgenodigd op mediakunstfestivals, zoals de Ars Electronica in Linz om een lezing of een presentatie te houden over nieuwe technologische uitvindingen. Bill Gates, de rijkste man van Amerika, de directeur van MicroSoft, wordt kunstenaar genoemd, omdat hij naast 'gewone' software, zoals Windows '95 ook artistieke CD-roms maakt. Volgens kunsthistoricus Paul Groot is Bill Gates een groter kunstenaar dan Andy Warhol, omdat Gates samen met zijn groep kunstenaars vernieuwend bezig is geweest met de verbetering van bestaande software en de ontwikkeling van de CD-rom in de jaren tachtig. Gates probeert net als Warhol artistieke producten te maken voor een groot publiek. Zo maakte hij in 1994 een CD-rom over de schilderijencollectie voor de National Gallery in London. Gates vindt zelf de digitale reproducties van de kunstwerken mooier dan de werken zelf . Jeffrey Shaw wordt echter door de meeste kunstcritici en kunstenaars als de beste Virtual Reality kunstenaar beschouwd. Shaw is momenteel werkzaam als hoofd afdeling nieuwe mediakunst van het Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe. Hij hield zich vanaf 1983 bezig met interactieve computerinstallaties. Jeffrey Shaw werd vooral beroemd met zijn Virtual Realitywerk Legible City uit 1988-1991. (De eerste versie van het prototype werd notabene in Almere tentoongesteld.) In Legible City kan de bezoeker op een vastgemonteerde fiets voor een groot beeldscherm virtueel door een stad rijden, waarbij de gebouwen vervangen zijn door woorden. In de eerste versie van E.V.E. (Extended Virtual Environment) uit 1995 probeert de kunstenaar de VR op een andere manier vorm te geven in een koepelvormige filmzaal. Shaw is momenteel nog bezig om het E.V.E. project te perfectioneren en hoopt het volgend jaar te kunnen voltooien. Een ander voorbeeld van het gebruik van Virtual Reality illustreert dit filmpje over het project The Garden van Tamas Waliczky. TELEMATISCHE KUNST Vanaf 1977 maken steeds meer kunstenaars gebruik van telecommunicatie in hun werk. In het begin was dat met behulp van video's, modems, telefoonlijnen en sinds kort via het internet. Telematische kunst ontstaat doordat op verschillende locaties personen met elkaar communiceren of interageren . Veel van dit soort werk is niet te bewaren, omdat alleen het moment waarop die communicatie tot stand komt als kunstwerk wordt beschouwd. Niet bewaarbare kunstwerken waren er al in de jaren '60 bij performances of al eerder bij oudere kunstvormen zoals muziek, dans en theater. Het vernieuwende aspect is het interactieve uit de jaren zestig en het telematische. Het interactieve telematische kunstwerk heeft geen vaste vorm en wordt gedeeltelijk door de bezoeker en gedeeltelijk door de kunstenaar bepaald. Met telecommunicatie kunnen mensen op verschillende locaties met het werk interage-ren en de toeschouwer kan tevens invloed uitoefenen op het werk. Next Nine Minutes De kunstenaars Douglas Davis, Nam June Paik en Joseph Beuys experimenteerden in 1977 met telematische media. Zij maakten een live televisie uitzending die in meer dan dertig landen werd uitgezonden. Het programma opende met het werk Next Nine Minutes van Douglas Davis, waarbij de kunstenaar door de tv probeerde te breken om contact te krijgen met de andere performers. Artex Artex, het eerste telematische computernetwerk voor kunstenaars werd opgericht in 1980 opgericht door de Canadees Robert Adrian. Op dit computernetwerk werden levendige discussies gehouden over kunst en toekomstige kunstprojecten. Artex maakte het mogelijk om zelfs beeldmateriaal uit te zenden naar de andere kant van de wereld. In datzelfde jaar produceerde de Weense groep BLIK of BLIX, waar Adrian ook deel van uitmaakte, projecten met telefonische muziek met kunstenaars uit het westen en oosten van Europa. Het idee erachter was een brug te slaan tussen de twee Europa's die destijds nog gescheiden waren door het ijzeren gordijn . Adrian beschouwt het als een kunst om overal tegelijk te kunnen communiceren met andere kunstenaars . Electronic Café In 1984 maakten Sherrie Rabinowitz en Kit Galloway het Electronic Café in het Museum of Contemporary Art in Los Angeles. Het project omvatte vier communicatiepunten in het museum, die opgesteld stonden in de vier café's van het museum. Met behulp van onder andere videocamera's, televisieschermen, computers en printers konden de bezoekers beelden en teksten van zichzelf met andere mensen uitwisselen. Het was de eerste electronische galerie waarbij bezoekers zelf iets aan toe mochten voegen. KUNST IN CYBERSPACE Omdat computers netwerken maken, lijkt het vanzelfsprekend dat de VR onderdeel uit gaat maken van het internet. Virtuele werelden kunnen vormen van communicatie teweeg brengen die nog nooit eerder hebben plaatsgevonden. De gebruikers kunnen vormen, die niet aan woorden of aan concrete dingen refereren, uitwisselen. Communicatie gaat verder verbale of lichamelijke expressie en kan magische en alchemistische proporties aannemen, volgens Michael Heim. Een maker van virtuele werelden kan een coctail maken van nog nooit eerder gehoorde geluiden, nog nooit eerder geziene beelden en bewegingen . Het eerste internetkunstwerk met Virtual Reality werd gemaakt door Roy Ascott in 1989 in samenwerking met Peter Appleton, Matthias Fuchs, Robert Pepperell en Miles Visman, voor de Ars electronica in Linz in 1989. Aspects of Gaia: Digital Pathways Across the Whole Earth was een spectaculair interactief werk dat tot stand kwam door aan elkaar gekoppelde computers. Via deze computers werkten diverse kunstenaars, musici, wetenschappers en andere creatieve mensen uit diverse landen samen om op verschillende culturele, spirituele en artistieke manieren invulling te geven aan het begrip aarde. Ascott had het idee om met het gesamtkunstwerk gezamenlijk de wereld te transformeren en te verbeteren op spiritueel niveau. De virtuele wereld bracht mensen geestelijk bij elkaar, die lichamelijk niet bij elkaar konden zijn en zo hun geestelijke krachten konden bundelen. De kunst van deze tijd kenmerkt zich door systeem, proces, participatie en interactie. Onze waarden zijn relatief, onze cultuur veelzijdig, terwijl onze beelden en vormen verdwijnen. "Het is een verdienste van de mensen die betekenis en cultuur creëren", zegt Ascott. De virtuele wereld van Aspects of Gaia kon betreden worden met behulp van een VR-helm, datahandschoenen en andere VR-applicaties. Knowbotic Research De volgende stap in ontwikkeling van de telematische VR was van Knowbotic Research met SMDK uit 1993, wat later ook terug kwam in DWTKS in 1994 . Knowbotic Research maakte het mogelijk dat niet alleen virtuele werelden te betreden waren op afstand, maar ook dat er op verschillende plaatsen databestanden overgeseind werden die 'door conceptuele Knowbots' live in de installatie werden verwerkt. Bovendien kon de bezoeker van SMDK zelf bepalen welke geluiden zelf bepalen welk gedeelte van de databestanden hij wilde activeren. In SMDK gebeurde dat activeren nog intuïtief omdat de bezoeker automatisch tegen klankgoepen aanliep. In DWTKS kon de bezoeker bewust bepalen, welke Knowbot (=geavanceerd "programma", dat entiteiten in cyberspace "simuleert") hij om informatie wilde vragen, door een vorm op het grote scherm uit te kiezen. Daarnaast kon de bezoeker kiezen wat voor soort informatie hij verwerkt wilde zien door de commando's in zijn VR-bril aan te klikken. Interessant is vooral bij DWTKS, dat de bezoeker zich 'live' in de informatie van een ijsberg kan begeven. De simulatie op het grote scherm geeft hem ook het gevoel daadwerkelijk in de ijsberg te zitten. De Virtuele Realiteit van Knowbotic Research wordt gekoppeld aan de realiteit op een abstracte manier. . Omdat de ontwikkelingen van de nieuwe mediakunst nu in volle gang zijn is het moeilijk te voorspellen wat achteraf als de belangrijkste beschouwd zal worden. De nieuwe mediakunst wordt nu nog steeds gemaakt en daarom is hetgene dat ik U verteld heb is natuurlijk niet DE enige geschiedenis van de nieuwe mediakunst. Het is eerder een schets binnen de ontwikkeling van de nieuwe mediakunst, die een beeld hiervan geeft. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Please check my hundred's of links to electronic artsites (now presented in alphabetic order). http://utopia.knoware.nl/users/sigorney/visjes.htm -- * Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder * toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist * over net-kritiek. Meer info: list@dds.nl met 'info nettime-nl' in de * tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact: * nettime-nl-owner@dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.