Rafael Lozano-Hemmer on Thu, 29 Nov 2001 16:26:28 +0100 (CET) |
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[nettime-lat] Vida 4.0, Decisión del jurado |
DECISION DEL JURADO El jurado de la competición Vida 4.0 - Daniel Canogar, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer, Sally Jane Norman y Nell Tenhaaf - ha examinado 35 obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial. Estas piezas fueron previamente seleccionadas de entre las 63 obras recibidas de 18 países distintos. El primer premio de la competición Vida 4.0 es compartido ex aequo por Scott Draves por Electric Sheep, un salvapantallas generado colectivamente, y Haruki Nishijima por Remain in Light, una instalación interactiva de luz y sonido. Este último además recibió el premio especial del público al ser la obra más votada por los asistentes a la presentación de los premios en Madrid. El tercer premio ha sido para la obra basada en la Web Novus Extinctus, realizada por el colectivo Transnational Temps (Andy Deck, Fred Adam, Verónica Perales). PRIMER PREMIO EX AEQUO ($4.250 dólares cada uno) Electric Sheep Scott Draves, EEUU http://electricsheep.org http://draves.org Electric Sheep, que recibe esa denominación de la famosa novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, busca hacer realidad el sueño colectivo de los ordenadores durmientes extendidos por todo Internet. Un salvapantallas sirve de espacio visual compartido en el que clientes ofrecen potencia computacional para generar animaciones u "ovejas", entidades gráficas individuales basadas en una cadena de código de 65 números escogidos aleatoriamente por el servidor, presentadas a través del software de llama fractal del artista (versiones futuras ejecutarán otros programas de animación generativa). Los usuarios pueden descargar el rebaño de ovejas en cualquier momento y presenciar el nacimiento de otras nuevas, en un proceso reproductor digital permanente. Se pueden conservar los nombres de usuario de aquellos que desean formar su propio rebaño. Aunque el espacio de disco limita el rebaño a unos treinta ejemplares vivos, los usuarios pueden votar para alargar la vida de sus ovejas favoritas. El principio de vida artificial de esta obra funciona eficazmente tanto en el plano metafórico como en el de diseño de software: algoritmos generativos nos permiten criar un rebaño digital de "ovejas" digitales. Esta pieza está fuertemente anclada en la ética de procesos de desarrollo de software participativo y de distribución gratuita: energías creativas que dan lugar a nuevos seres gráficos proceden de ciclos computacionales donados, y muchos pastores entusiastas han formado una comunidad activa de desarrollo. De esta manera, la "granja de ovejas eléctricas" ofrece un suelo fértil para un nuevo espacio de conocimiento digital y social. Remain in Light Haruki Nishijima, Japan Vivimos rodeados de invisibles ondas electromagnéticas. Transmisiones inalámbricas crean un denso tejido a nuestro alrededor, una red comunicativa que sin embargo nunca llegamos a ver. El artista japonés Haruki Nishijima ha conseguido representar visualmente estas ondas electromagnéticas que nos rodean. En su instalación "Remain in Light" (Permanecer en la Luz) el usuario se convierte en un entomólogo que sale a la caza de sonidos provisto de unos auriculares, una mochila construida como las tradicionales cajas de madera de los naturalistas y una red para cazar insectos que sirve de antena. Al pasear por la ciudad, el usuario graba fragmentos de sonidos de los medios de comunicación, tales como los emitidos por teléfonos móviles o la radio. En la sala de exposiciones, la caja que ha grabado los sonidos se abra para ser vista, y se conecta a un ordenador que transforma las señales acústicas en puntos luminosos que asemejan luciérnagas. Estos puntos se proyectan sobre unas pantallas fabricadas con el mismo material que se utiliza tradicionalmente en Japón como mosquiteras. Cuando el público se acerca a las pantallas de proyección, los puntos de luz se esparcen, y al rebotar contra los bordes de la pantalla emiten sus correspondientes sonidos. Esta poética instalación conecta nuestro paisaje sonoro urbano con una ecología imaginaria. TERCER PREMIO ($1.500 dólares) Novus Extinctus Transnational Temps (Andy Deck, Fred Adam, Verónica Perales), EEUU, Francia, España http://www.artcontext.org/novus Los artistas han realizado una extensa obra basada en Internet compuesta por una taxonomía de nombres de dominio de la Web, un buscador que rastrea por estos datos extraños, eslóganes de marketing, datos insertados por usuarios en el sitio y misteriosos gráficos que parecen estar construidos por código. La idea y el mensaje clave de Novus Extinctus es que la expansión de la presencia humana en la World Wide Web corre paralela a la escalofriante pérdida de la biodiversidad en los hábitats del mundo real: el número de nombres de dominio de la Web registrados aumenta cada día, al mismo tiempo que crece el número de especies extinguidas. Por eso, para construir la metáfora, los nombres de dominios que aparecen en el sitio están asociados a nombres de especies en latín. Cuando alguien selecciona un nombre de dominio y lo procesa, aparece esta asociación con un enlace a sitios reales de animales, como TigerDirect.com. Esta suplantación continúa en el buscador Free Domain para buscar nombres de dominios que desde hace poco están disponibles por su extinción, y en testimoniales en los que, entre otros, aparecen los artistas elogiando la utilidad del buscador. La sagacidad sociopolítica de esta obra se resume en la afirmación que hacen los artistas de que nuestro creciente banco de datos de códigos genéticos, como es el caso del Proyecto del Genoma Humano, no puede de ninguna manera compensar la pérdida de especies. Sobre este principio, el sitio arremete maravillosamente contra la idea de que el código informático y el código genético son de alguna manera intercambiables, y nos recuerda que una idea simple puede convertirse en una idea peligrosa. Esta obra fue realizada con el apoyo del Museo de Electrografía de Cuenca. MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético) Relazioni Emergenti Mauro Annunziato, Piero Pierucci, Italia En el espacio uno se encuentra diseños abstractos de apariencia semejante a las plumas que se extienden por la pantalla acompañados de sonido. Al mover el participante la mano en la pantalla, la generación de diseños gráficos sigue al movimiento de la mano. Aunque no se les da apariencia de formas de vida, los diseños gráficos y acústicos evolucionan de manera autónoma según la información y los algoritmos genéticos que les permite mutar. El participante puede interactuar libremente con ellos guiándolos y alimentándolos, ya que la posición de la mano estimula la germinación. La combinación de la evolución autónoma continua y el transplante por parte de los participantes produce comunidades distribuidas localmente de diseños de sutil belleza y diversidad. Es como si a alguien se le diera un pulgar verde en un jardín digital. La pieza invita a los participantes a disfrutar con la creación de imágenes con sus cuerpos, mostrando el potencial de los conceptos de vida artificial no sólo en la propia creación artística, sino también en cuanto al placer que las experiencias artísticas pueden ofrecer a muchas personas. The Table: Childhood (La mesa: Infancia) Max Dean y Raffaello D'Andrea, Canadá y EEUU Table (mesa) es un mueble de apariencia normal, como la que puedes tener en la oficina, y que de repente empieza a realizar un movimiento autónomo en respuesta a la entrada de alguien en su entorno. El comportamiento artificial incorporado a esta obra es, por una parte, sencillo, porque la mesa simplemente se desliza por el suelo de una pequeña habitación de la que no puede salir. Pero también es imprevisible y complejo. Por ejemplo, de todo un grupo escoge sólo a una persona frente a la que reaccionar, aprende el lenguaje corporal del individuo con el que ha iniciado una relación y también se mueve cuando no hay nadie en la habitación. La interacción es controlada a través de un sistema de visión que utiliza una cámara de vídeo y software especialmente diseñado. Se podría decir que el comportamiento visible de la mesa es algo provocador: hace pequeños movimientos invitadores cuando una persona entra por primera vez en la habitación, esquiva los movimientos de la persona como si estuviera en una confrontación (de hecho, si la persona no actúa la mesa se vuelve más activa e invitadora) e incluso puede llegar a ponerse en medio de la salida para impedir que la persona salga. The Table: Childhood fue muy bien acogida en la Bienal de Venecia y continúa su proceso de evolución hacia la adolescencia y la madurez. Castenedize!: Dingir 2.0 Ivor Diosi, E/Bone, República Eslovaca Ivor Diosi combina entidades de proyección virtual y elementos escultóricos primitivistas en una instalación interactiva multiusuario. Un sistema de seguimiento óptico y sensores de sonido monitorizan los movimientos corporales y las palabras emitidas por el participante, utilizando los datos obtenidos para activar y catalizar comportamientos gráficos de avatares electrónicos. La visión del mundo en pantalla que se ofrece a los participantes transmite una impresión simple pero eficaz de realidades enmarañadas: un software multiagente da vida a activos enjambres de criaturas gráficas. Uno de los retos de las obras de realidad mixta es crear un registro visual convincente para la estética de los mundos real y virtual combinados: ¿cómo podemos crear relaciones coherentes entre objetos sólidamente arraigados en lo físico y sus etéreos equivalentes creados por ordenador? Inspirado por la cosmología de Castañeda, Dingir 2.0 encastra sus sensores y altavoces en inmensos apéndices orgánicos simulados que, en el universo físicamente y virtualmente moldeado y expuesto a los participantes, entran en extraña resonancia con los enjambres de avatares digitales. Breathe (Respiración) Jessica Findley y Margot Jacobs, EEUU Estas dos artistas han colaborado en varias ocasiones para realizar obras interactivas, con especial interés por la creación de experiencias que invocan respuestas afectivas. En el entorno Breathe, el espectador tiene que entrar en una cámara hecha de tejido blanco, y allí se tumba boca arriba. Se le ata alrededor del pecho un resistor sensible a la presión, y a continuación la persona se relaja, respirando profundamente. El resistor mide el movimiento de la respiración, traduciéndolo a una señal que es enviada a dos pequeños motores que giran un par de clavijas. Esta persona que está tumbada ve dos series de cadenas que suben y bajan entre las clavijas: una sigue su respiración y la otra reproduce la respiración del ocupante anterior. Un microchip coordina todo el movimiento y registra la respiración. Este mecanismo genera un método sencillo pero elegante de conectar la experiencia de una persona con la de la siguiente o de entrelazar el ritmo de respiración de una serie infinita de personas. Es un sistema de feedback muy accesible construido con una inteligente economía de medios. Skeletal Reflections Chico MacMurtrie, EEUU Antes o después nuestro mundo acabará cohabitado por robots humanoides con cuerpos robustos, aunque elegantes, e inteligencia. Eso es lo que nos dicen robots como PINO de Honda o ASIMO de Sony. Sin embargo, Skeletal Reflections de Chico MacMurtrie es totalmente diferente. Este robot autónomo está diseñado deliberadamente como un esqueleto sin piel, con gusto artístico. Estimula a los seres humanos como máquina, con un sistema que controla los músculos. Cuando un humano muestra una postura, el robot la reconoce utilizando el software de captura de movimiento, y la imita. Los gestos que conocemos de cuadros que reflejan momentos históricos, como el de oración o de reverencia, que se han asociado con actividades sociales, psicológicas y espirituales de los seres humanos y han quedado legitimados a través de la historia del arte, se ven extrañamente fuera de lugar cuando son ejecutados convincentemente por el robot esqueleto. Esta pieza plantea deliberada e irónicamente dudas sobre las relaciones entre humanos y robots y la forma en que hemos representado y reconocido nuestros sentimientos mediante gestos a lo largo de la historia. Eden Jon McCormack "Eden" es un ecosistema artificial interactivo y auto-generado. Utilizando el modelo de autómata celular de vida artificial, este ecosistema de criaturas en constante evolución tiene similares características a las de un entorno real. Las criaturas buscan alimento, se confrontan a depredadores y se reproducen entre sí. Simultáneamente se mueven a través del entorno virtual transmitiendo y escuchando sus sonidos mutuos, y generando un paisaje sonoro que escuchamos mientras presenciamos la instalación. La supervivencia del mundo virtual depende de la presencia de la gente en la instalación, ya que sus movimientos alimentan las criaturas. El mundo artificial se proyecta sobre dos pantallas traslúcidas en forma de "X". Esta original configuración crea transparencias y efectos de profundidad que enriquecen la lectura de la obra. Eden ilustra las propiedades emergentes y naturaleza abierta de sistemas de vida artificial. Machine autiste-artiste Samuel Neuhardt, Francia La obra de este joven artista francés se inspira en un planteamiento crítico de la robótica y la vida artificial, en un contexto en el que las nuevas tecnologías a menudo son ensalzadas por mejorar la comunicación y el intercambio y la mitología de la clonación parece concentrarse en propagar criaturas ideales e idealizadas. Muchos artistas robóticos se esfuerzan actualmente por construir creaciones artificiales virtuosistas: siguiendo el ejemplo del músico de clavecín creado en el siglo XVIII por Vaucanson, robots cada vez más perfeccionados los deleitan con sus habilidades en la pintura, la música, la poesía. La "machine-autiste-artiste" de Neuhardt es animada pero, al mismo tiempo, es totalmente refractaria a la comunicación. Gira continuamente en un rincón, ignorando todo contacto con el mundo exterior. Su movimiento clara y ruidosamente mecánico, nos transmite de una manera desoladora una patología indudablemente humana. Así, este gemelo o clon del artista, diseñado para reflejar la introversión y la obsesión que experimenta durante el proceso creador, actúa como un ejemplar de vida artificial de una naturaleza misteriosa y perturbadora. Aquí no existe empatía; sólo el reconocimiento irrefutable del estado de incomunicación que, nos guste o no, es también un componente fundamental del comportamiento humano. INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES ($5.000 dólares cada uno) El jurado de Vida 4.0 ha repartido también el primer premio "de incentivo a la producción" concebido para ayudar a la creación de nuevas obras de vida artificial en Latinoamérica, España y Portugal. Las dos propuestas ganadoras representan puntos de vista muy diferentes en este campo. Cuarteto de Cuerda Robótico Carlos Corpa, Basilio Martí, David Cabellos, España Uno de los aspectos más interesantes de los robots de este grupo es que nacen dentro de una "comunidad" de intérpretes, rompiendo el estereotipo de robot antropomórfico solitario creado para servir a los humanos. Los robots son individuos altamente especializados cuya aportación a una interpretación colectiva de arte visual y música propone una nueva estética mecanicista. La obra de Carlos busca el contraste entre elementos del arte elevado como el cuarteto de cuerda y acontecimientos festivos más cercanos al carnaval popular. Estos ejecutantes robóticos arañan y actúan con verdadero entusiasmo sobre instrumentos musicales de fina composición para generar sonidos para un salón del siglo XXI. Fijarse sólo en los elementos paródicos de la pieza sería olvidar el hecho de que los gestos mecánicos de estos aspirantes a maestros, estos cuasi Pacos de Lucía, nos hacen replantear nuestra percepción de los robots como instrumentos utilitarios capaces de ejecutar movimientos precios previamente calculados. El jurado ha considerado que el Cuarteto de Cuerda Robótico podría ser impulsado a un siguiente nivel de caótica sofisticación si se le ofrece una ayuda a su desarrollo. "El Continuo" Enrique Rosas González, México Enrique Rosas González es un artista mexicano que explora la relación entre arte, ciencia y tecnología con un espíritu sumamente renacentista, al abarcar terrenos tan diversos como la electricidad, la electrónica y la botánica. Para la modalidad de incentivos de producción de obra nueva en Vida 4.0 el artista ha propuesto el proyecto "El Continuo", una dinámica y compleja escultura eléctrica y electrónica. Enrique Rosas está interesado en el proceso cognitivo de reconocimiento de patrones que utilizamos para descifrar la realidad, pero desde un punto de vista sumamente original; pretende conectar los estudios científicos sobre la materia con otros campos más esotéricos, como la memoria arquetípica y la futurología. "El Continuo" es un proyecto que evoca a Marcel Duchamp, en especial su célebre obra "la Máquina de solteros", considerada por muchos como un modelo metafórico de vida artificial. En "El Continuo" se conectan varios elementos, entre ellos una planta, 24 ordenadores en red, y dos discos que al girar, no solo disparan chispas sino que se convierten en praxinoscopios, esos aparatos ópticos proto-cinematográficos del siglo XIX que recreaban el efecto de movimiento con imágenes estáticas. Recurriendo a un lenguaje enigmático, su proyecto recuerda a las investigaciones alquímicas de otras épocas que conectaban el orden material con la dimensión energética del ser humano. La sofisticación tecnológica y estética extremadamente personal de la obra de Enrique Rosas convenció a el jurado de Vida 4.0, por lo que decidió apoyar la producción de este proyecto. Más información: http://www.telefonica.es/fat/vida4 _______________________________________________ Nettime-lat mailing list Nettime-lat@nettime.org http://amsterdam.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat