valery grancher on Sun, 14 Jun 1998 17:49:33 +0200 (MET DST) |
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<nettime> techno et art, art et technologie |
Hello, Hereafter my last article in prepublication about techno culture: It will be published in Art Press special Techno next september or October on international level ... I'm sending this text because I know that a major party of the artist and persons quoted in this text are present on this forum. It is in french, some of you know this language, for the others it will be also published in eglish in the same paper ... Best regards, Valery Grancher vgranger@imaginet.fr "Self" at The Fondation Cartier pour l'Art Contemporain, Paris, France: http://www.fondation.cartier.fr then click on "virtual gallery" "No memory" at the CAPC Musee d'art Contemporain de Bordeaux, Bordeaux, France: http://www.imaginet.fr/nomemory "No memory" at Ars Electronica Center futurelab webresidence context. Linz, Austria: http://wintermute.aec.at/nomemory ---------------------------------------------------------------------- «TECHNO ET ART, ART ET TECHNOLOGIE» CD ROM, Internet Tout comme le mot «Internet», le mot «techno» a su en moins de dix ans etre l'un des mots les plus cites dans la presse tout media confondu. Derriere ce terme se dessine un mouvement culturel tres riche en definitions et aussi vaste que ce qu'etait la pop culture. Il a contamine toutes les disciplines allant des arts appliques aux plus majeurs. Il est extremement interessant de voir comment ces deux cultures interagissent et se metissent. Au dela des musiciens issus de ce mouvement comme «The Future Sound of London» qui ont fait des oeuvres adaptees a ce nouveau contexte mediatique, il est pertinent de regarder les travaux des plasticiens investissant sous cette influence les nouveaux supports electroniques et mediatiques allant du C.D. ROM aux reseaux. La baisse du cout des ordinateurs personnels durant les annees 80 a permis une popularisation des nouvelles technologies et le developpement d'une nouvelle forme d'industrie de l'image au travers des jeux videos. Toute une generation d'adolescents allaient ainsi se constituer une nouvelle culture plastique. Par ailleurs des differentes tendances conceptuelles et video des annees 70, differents mouvements se sont developpes avec l'avenement de ces technologies permettant les utopies les plus modernistes. Tout cela amenant des interrogations sur une definition d'une ethique etroitement liee au fondement d'une esthetique. A la fin des annees 80, Les premieres raves parties etaient organisees en Europe (Bruxelles, Londres, Geneve...) dans la plus grande clandestinite investissant des lieux toujours plus alternatifs et innovants. Une nouvelle conception de l'oeuvre allait apparaitre se jouant des genres allant du son jusqu'aux dispositifs interactifs. La predominance des disk jokey «DJ» allaient amener la definition des ‘meta oeuvres' basees sur le mixing et la citation. Le collage sonore. La citation allant bien au dela de ce que l'on pourrait appeler un post modernisme allait fonder un nouveau genre musical influençant profondement tous les domaines des arts. Au dela d'un mouvement culturel, c'etait une nouvelle definition d'un mode de vie toujours plus libertaire, individuel et universel qui allait etre posee. Bon nombre de plasticiens avaient commence leurs premieres activites dans ces contextes et definissaient un nouveau champ d'interactivite plaçant le corps au centre des dispositifs plastiques. Si sur le plan musical, la rythmique etaient toujours tres prononcee au point de declencher des transes et une nouvelle forme d'exploration individuelle, dans ces installations il s'agissait de corporeite. Ces artistes pouvaient poser des capteurs detectant les mouvements des danseurs pour produire des inputs rythmiques sur des oscilloscopes ou projections video. On parlait alors de VJ (video Jockey) qui allait definir un nouveau mode exploratoire de l'interactivite. De ces artistes allaient naitre les premiers C.D. ROM, jouant sur le collage, le mixage des genres, se jouant des concepts de High and Low Culture: «No high, no low, just situation». Guy Debord etait passe pas tres loin. Les ecrans affichaient les images les plus folles, psychedeliques sur fond de House et de Hard Core. VNS Matrix, un collectif d'artistes australiens allait poser un fondement et une nouvelle definition au «Cyberfeminism». VNS Matrix les «females survival», melangent sans craintes et avec brio les theses philosophiques les plus pointues avec des cosmogonies ou des fictions de quinzieme zone sur fond de mix hallucines. Les premiers travaux de ce collectif australien feministe, plasticien a l'origine, sont des montages photographiques montres sous forme d'installations. Cette origine se manifestait dans leur premier C.D. Rom «All new Gen» (1993-94) par une certaine parente avec des travaux comme pouvaient en faire Mike kelley a cette epoque . Virginia Baratt, Julianne Pierce, Josephine Starrs et Francesca Da Rimini qui composent ce groupe, se qualifient de «Brave new girls» et n'hesitent pas a affubler a leurs techno bimbo des telephones cellulaires en guise de phallus... leurs pieces interactives sont conçues comme une replique des game boys, ils sont une alternative des jeux «Shoot'em up / splatter sim» qui ont domine la categorie des jeux d'arcades. Le sexisme de nos civilisations y est montre a rebours: les hommes sont des «badies» et les femmes des «goodies». Ces travaux sont une critique qui porte essentiellement sur les nouveaux environnement technologiques edifies par le monde masculin qui s'en sert pour mieux renforcer les clivages sexistes, tant sur le plan politique, qu'economique ou social. Ce collectif encouragent vivement les femmes a s'emparer de ces nouveaux outils afin de mieux les pirater et detruire les schemas exclusifs qui tendent a s'accentuer. Les VNS ne se contentent pas seulement de concevoir des fictions plaquees sur les structures de jeux, mais n'hesitent pas a meler de grandes references culturelles avec les plus communes, pop ou kitsch. Le cote «survival» de ces artistes tient a cette attitude qui consiste a traiter les problemes sociaux les plus graves avec desinvolture et a percevoir la place de l'individu dans nos societes hyper developpees en plaçant le corps au centre de leur interet. Au travers du theme du virus qui est utilise, elles evoquent non pas une icone diabolique, mais une vertue salutaire par sa faculte de penetration, d'infiltration, de detournement, de piratage. Il devient une forme personnifiee des nouveaux artistes perturbants les reseaux. Le virus devient alors simplement revelateur des failles et aspects archaisants de notre civilisation au travers de nouveaux boucs emissaires qui naissent chaque jour au nom de l'uniformite, la morale, la securite et «le sexuellement correct». Par ailleurs Troy Innocent egalement australien est l'un des premiers a realiser des travaux sur C.D. ROM en utilisant tout l'univers onirique de l'imagerie techno vehiculee par les flyers. Son «Idea-On>!» (1994) est son premier C.D. ROM. Un univers se jouant de la naivete des images de synthese, realisant des petits robots interactifs plus proches des play mobiles que des cyborgs. Le tout baignant dans un amenagement musical tres house. Troy dans ses premiers travaux video a realise avec Elena Popa des petits clips fait de petits personnages de synthese inspires des play mobiles et des mangas comme «astroboy». Dans «Idea-On>!» tout cet univers devient interactif et propose une plongee dans des mondes virtuels au nombre de cinq, symbolisant une spiritualite toujours differente. Du monde de la communication, en passant par le jardin d'eden (le technogarden) pour se plonger ensuite dans le monde epidemique des virus informatiques; des odyssees sont proposees sur un mode tres ludique qui n'est pas sans evoquer le cote infantilisant des technologies. Sous une fausse apparence naive, une critique acide est faite des differents cliches et utopies vehicules par la «Cyber culture». Ces deux artistes ont ete presentes la meme annee a la Galerie Patrick Martin a Lyon en France posant les jalons d'une scene naissante dans ce domaine en France avec des artistes comme Benoit Berry et l'installation R.O.M (1995): En passant sa main au dessus d'une borne elle apparait a l'ecran derriere une animations de signes et symboles technoides, en la bougeant l'animation est stoppee et une predication cybernetique nous est proposee. Un peu plus tard a New York Dooley le Cappelaine realisait en 1995, un des premiers C.D. ROM collectif sous le titre de «Technophobia» en faisant appel a plusieurs artistes et graphistes du monde Techno: Genevieve Gaukler qui a realise quelques maquettes des pochettes des LP de Laurent Garnier, Jody Zellen, Lynn Sanderson, Tim Maul, Alan Koninger, Judith Shearn, Joe Ferrari, Troy Innocent et bien d'autres. le tout amenage de musiques de David Barnes and Charles Cohen, moniek Darge, josha Fried, the Happy Jacks, Fugitive Pop et bien d'autres. Ce C.D fut l'un des rares a pouvoir etre edite et diffuse hors des circuits de la presse ecrite. Il a le merite de montrer toute une serie de travaux plastiques et graphiques se jouant des cliches d'une culture dite technologique et cyber. Une architecture tres simple propose une navigation entre les differentes pieces musicales, pieces interactives et interviews des artistes. Dans tous ces travaux, on peut ressentir un fait tres marquant qui est qu'il ne peut avoir d'interactivite sans ludisme. Il est vrai que Georges Bataille est tres souvent cite, mais il semble que par le ludique, par le pervertissement et la destruction de leur propre propos, ces plasticiens trouvent une distanciation permettant les critiques les plus acides des obsessions et reves technologiques bases sur l'uniformisation, la performance et le progres eternel. Au dela des supports que l'on nomme aujourd'hui OFF Line par opposition au On Line, un grand nombre de jeunes plasticiens ont profite de l'avenement des premiers browsers sur le world wild web (le web un des reseaux parmi le tres grand nombre de reseaux constituant internet...) tels que Mosaic et Nestcape permettant la constitution de pages ecrans faits de textes et d'images, pour investir ce nouvel environnement mediatique . L'aubaine etait trop belle, un media puissant international devient accessible. L'information n'est plus verrouillee. Le web est alors une fenetre, une faille d'un systeme toujours plus puissant. Le hacking devient une culture, l'Unix le langage dominant. Des artistes se font une joie de simuler des erreurs systemes perturbant les internautes les deboussolant dans des dedales de donnees completement erronees. Le web devient un miroir aux alouettes. Plus de liberte, notre disque est scanne, on reçoit a l'ecran des messages nous revelant nos codes les plus personnels, nos password , nos differents login, notre OS, le descriptif de notre cach. La paranoia est poussee a son comble car les technologies sont paranoiaques. L'information souffre d'hemorragies sur les reseaux, il faut la panser.... Jodi sur le 404.org (1996) collectif de deux artiste jaloux de leur anonymat se font une ethique de semer des dysfonctionnements et des distorsions sur tous leurs lieux de passage : Le site DX de la derniere Documenta de Kassel, les mailing list auxquelles ils participent... Les ecrans rappellent ceux des servers Unix a fond noir avec une typo verte ou jaune et simulent des erreurs systemes provoquant la panique chez les internautes. Leur site par son cote decale a ete l'un des plus influents et un de ceux le plus cite. D'autre plasticiens n'ont pas hesite a s'engouffrer dans ce genre de demarche consistant a utiliser une syntaxe et un langage tres proche des codes informatiques apportant ainsi une reflexion sur la mutation permanent de ces meta langages. Comment ne pas echapper a cette tentation quand dans l'histoire on est confronte pour la premiere fois au fait que l'Homme invente des langages toujours plus consommables: =cw4t7abs (1998), est parfaitement anonyme, et sous cet acronyme susceptible d'evoluer sans fin au travers des citations de chacun, realise des «funny machine art» provoquant des navigations dans des ecrans destabilisant et troublant, faits d'images, de graphismes et de meta codes constituant des textes en anglais vindicatifs et violents: Toute personne utilisant un browser ou systeme d'exploitation microsoft se fait traiter d'esclave ou insulter et se trouve critiquee et citee dans un grand nombre de forum et mailing list. Une humiliation publique dans les regles de l'art. Si Jodi joue graphiquement avec tous les signes utilises dans les langages de programmation sous Unix revelant des micro distorsions, D2B (1998) a l'inverse joue sur la macro en dilatant toutes sortes de signes colores flashant a une cadence acceleree a l'ecran et provoquant le meme type de brouillage et paranoia. Les langages de programmation informatique ont parfois conditionne une culture, notamment chez les personnes utilisant tous les langages sous Unix. Ce fut la culture des hackers toujours a la recherche de defis plus eleves en piratant les donnees les plus protegees dans les banques ou les ministere de la defense. Au meme titre que des plasticiens avaient su s'inspirer d'une culture de rue au travers des graph, d'autres plasticiens viennent de ce genre de groupe afin de mener leur critique sociale, economique et politique toujours plus violentes. Leur terrain de predilection se trouve souvent dans la creation de situations paradoxales et perturbatrices de systemes etablis. Ils n'hesitent pas a critiquer les logiques spectaculaires des reseaux, a declencher des «infowars» pour mieux reveler la desinformation. Ils n'hesitent pas a provoquer des «spamings» en serie pour congestionner les flux d'emails... Heath Bunting originaire de Londres a participe egalement a la Documenta X de Kassel (1997), et a utilise tous les meta codes de l'unix pour mener a terme ses critiques politiques. Au depart grapher de rue, puis hacker, il a organise different «event» faisant penser a des performances en ligne, consistant a detourner les images les plus fortes sur le web, (image en general de grosses societes telles que American express, 7-11, Mark and Spencer, Yahoo...) pour realiser des vrais faux websites ou forum virtuels ou les clients de ces compagnies trouvent leurs messages meles a toute sorte de debats esthetiques ou politiques. Heath perpetue un decalage permanent par rapport a ce qui est habituellement perçu par les internautes pour les confronter a une realite critique. Le travail de Heath Bunting repose beaucoup sur la creation de situations ambiguës et paradoxales provoquant des malaises toujours plus puissants: Les utilisateurs complices de la supercherie, se trouvent toujours agaces de recevoir des messages dans leur email box, de clients de societes dont ils utilisent les images et signes pour mener leurs jokes; par ailleurs ces clients se retrouvent mecontents d'etre ridiculises en public sur ces sites et se retournent contre les entreprises auxquelles ils pensent s'adresser... Son email change chaque mois, rendant impossible son referencement dans quelque mailing list que ce soit, s'il provoque des spamings, il ne s'en retrouve jamais victime. Par ailleurs un collectif d'artistes europeen issu du meme environnement ont conçu leur nom «Etoy» en utilisant pendant 15 heures une conference IRC pour une selection aleatoire de mots sur un catalogue de 5000 termes pour arriver a une selection de trois mots: electronic-toy, endo-toy, energy-toy et ce fut automatiquement que le nom generique de E-toy fut choisi. le groupe se compose de sept membres originaires de Zurich, Vienne, Manchester, Monza .... Les 7 etoy agent ont le meme look: pantalon de cuir noir, lunette Ray Ban miroir, blouson orange a zip et crane rase... Chacun de ces agents est interchangeable et compile tous les cliches du parfait hacker. Toute cette fiction se genere sur un site web au design hallucinant et a l'architecture la plus dedalesque, utilisant les meilleures technologies permettant les transmissions video en temps reel ainsi que la diffusion d'une radio trip hop ! Tout cela est conçu pour permettre des voyages vers une nouvelle generation en utilisant des programmes robots pour l'utilisation de petits agents virtuels. Il est conseille d'utiliser tous les moteurs de recherche a notre disposition pour devenir des «digit hijacker» et conditionner un trafic d'un nouvel ordre sur les reseaux. C'est ainsi que ce topos permit le rassemblement de plus de 250 000 net surfers en Mars 1996 et aujourd'hui atteint un trafique de 17 000 internautes par jour. Les E-toy partant d'une meme culture du hacking aboutissent a une demarche radicalement differente de ce que peut faire Heath Bunting, ici abondance graphique et debauche de moyens technologique par opposition a l'austerite de l'Unix sur «irrational.org» de Heath Bunting. E-toy, joue sur sa propre mystification alors que Heath tend vers une demarche tres situationniste. Le web est egalement l'origine d'une nouvelle definition de l'espace et de ce que peut etre une geographie. Felix Stefan Huber (Suisse) et Philip Pocock (Canada) ont mene grace a un projet intitule «Arctic circle» (1996) une reflexion sur ces espaces en notre epoque au travers d'une mise en parallele d'un topos sur les reseaux et le cercle polaire. Ils ont chemine selon cette ligne geographique avec un van ( avec une antenne parabolique installee), et chaque jour ont envoye des messages, des textes et des clips video sur leur site. Une performance se fait constituant une archive de leur voyage. Sur leur site web, chaque jour a son lot de textes, d'entretiens, de videos faits tout au long de leur deplacement et rencontres. Ainsi, on peut remarquer que le cercle polaire se trouve etre l'un des endroits les plus pollues de la planete et ne represente en rien une idee de territoire vierge, pur et inaccessible. Au dela de la reflexion ecologique qui est menee, une nouvelle definition de la geographie est faite. Elle est basee beaucoup plus sur les experiences subjectives et individuelles des artistes au cours de ce deplacement exploratoire sans finalite objective. Au travers des recits un nouveau espace mythologique appele «cercle polaire» se genere s'opposant a un territoire aux enjeux ecologiques et strategiques importants. Une poesie se cree amenant une prise de conscience planetaire. Le web facilite enormement la formation de collectifs et groupes d'artistes. On a pu le remarquer tres souvent dans les travaux precedemment presentes. Dans ce contexte des competences multiples sont necessaires et expliquent assez aisement ce fait: Aucune difference n'est faite entre le concepteur, le programmeur, le designer et l'architecte. Mais par ailleurs des plasticiens ont su s'associer pour faciliter leur hebergement et mener ainsi a terme leurs projets individuels sur le net. Ils partagent des servers, des acces, des adresses et representent un autre type de collaboration basee beaucoup plus basee sur la metaphore de la colocation. Quelques adresses sont a visiter telles que Damnet (Amsterdam), The Thing (New York, Vienne), Nettime (Hollande) ou Icono (France). D'autre part des galeries associatives ont eu le merite de faire naitre et de rendre visible un grand nombre de travaux, d'artistes comme le fit Adaweb (New York). De la meme façon un grand nombre de forums esthetiques sont nes tels que 7-11, American express (Heath Bunting), Nettime list (Geert Lovink), Rhizomes list (Rachel Greene, Alex Galloway) ... Dans ce contexte, l'auteur tel qu'il est defini au sens classique voit son statut remis en question. Cela est particulierement sensible dans un domaine ou l'auteur prend ses lettres de noblesse, a savoir la litterature. Ce domaine reposant sur l'industrie de l'edition dont le business est base sur leurs droits, le web a remis en question tres profondement ce commerce. Comment proteger ses auteurs quand les ecrits peuvent etre dupliques et reproduits a l'infini, voir cites et pilles. C'est justement sur ce postulat que toute une litterature s'est developpee en Californie. Elle est qualifiee de " Cyber punk ". William Gibson a commence par se faire connaitre ainsi avant de pouvoir publier des oeuvres sur papier et etre diffuse dans les reseaux classiques. Des romans sur reseaux bases sur l'hypertexte sont apparus, lieux intermediaires entre les jeux de roles, oeuvres plastiques et le roman. Des fictions sont ouvertes et permettent l'intervention de chacun rajoutant ainsi une piece a un univers preexistant et le faisant evoluer indefiniment. La trame romanesque est dissoute, il n'existe ni debut, ni fin mais des situations qui evoluent de la façon la plus naturelle qui soit. Cette litterature rejoint alors la vie, car les intervenants n'hesitent plus a integrer leur vecu dans ces univers. Une memoire vivante se constitue ainsi en temps reel. On parle de «Moo» ou de «Mud». L'un des plus beaux exemples fut le «Waxweb» mis en ligne par David Blair en 1994. L'utilisation des media electronique dans les arts plastiques n'est pas un fait nouveau et n'est pas apparu avec l'avenement du mouvement «Techno». Des le debut des annees 1960 et tout au long de la decennie 1970, differentes experimentation ont ete faites. Souvent ces activites prenaient le nom du media utilise: video art, laser art, net art etc... Franck Popper a parle a cette epoque d'art a l'age electronique. Une partie de ces travaux s'inspirent des theses utopistes modernistes issus des avant gardes russes ou du futurisme italien, ou de demarches plutot conceptuelles inspiree des theses de Marshall Mac Luhan. Pour les uns l'idee de progres devient un moteur. Si il n'y a plus de progres esthetique, il se fera au travers de l'outil. La technologie permet le projection de n'importe quel topoi salvateur. Pour les autres, c'est une reflexion critique sur le media en soi qui prime: «Media is language». Quelques uns de ces artistes sont a l'origine d'institutions devenues historiques (Steina et Woody Vasulka avec «The kitchen» a New York par exemple qui ont mene quelques collaborations avec l'ICC a Tokyo). D'autre part des entreprises technologiques et mediatiques importantes ont su trouver dans cette generation des interlocuteurs pour leur apporter une legitimite culturelle: Jeffrey Shaw et le ZKM de Karlsruhe en Allemagne finance a ses debuts par le groupe Siemens, Le Ars Electronica Center a Linz en Autriche finance par le groupe audiovisuel ORF, l''ICC a Tokyo finance par la compagnie telephonique NTT. Toutes ces institutions sont devenues plus ou moins des foyers d'arts technologiques, proposant des expositions, des residences d'artistes et des aides a la realisation de projets. Les technologies apportees par ces entreprises trouvent une legitimisation culturelle au travers du mecenat. Dans ce contexte une jeune generation a fait des travaux utilisant les technologies les plus poussees qui se sont developpees avec l'utilisation de la robotique, la realite virtuelle, de la vie artificielle. Ken Goldberg, Joseph Santarommana, Georges Bekey et Carl Sutter ont conçu une installation tele robotique inspiree de la citation de Voltaire «Chacun cultive son jardin». Les internautes ont la possibilite de planter, arroser et observer la croissance des plantes qu'ils manipulent via un robot connecte sur le web et une webcam placee au bout de l'un de ses bras. Cette piece propose une vision postnomadique d'une communaute s'entraidant pour la survie d'un petit jardin... (ndlr les auteurs ...). Ken Feingold sur un ton beaucoup plus ironique conçoit des robots qui communiquent en visio-conference sur internet et se trouvent plonges dans des espaces fait de miroirs, et doivent ainsi franchir metaphoriquement des frontieres.( Ces deux artistes furent presentes au Ars Electronica Center en 1996). G.H Hovagymian, conçoit des robots qui jouent des scenes de menages domestiques sous la forme de soap opera grace a des moteurs de reconnaissance vocale et d'intelligence artificielle. Les deux machines commencent par communiquer entre elles et finissent par se disputer. (Cette piece sera tres bientot presentee a Marseille avant la fin de l'annee). Ulrike Gabriel a l'ICC en 1995 conçoit une installation permettant a deux personnes de se confronter . Elles sont assises face a face et instaure un dialogue d'un nouvel ordre grace a un casque detectant leurs ondes mentales. Entre elles, se trouve une table ronde avec une multitude de petits robots s'agitant au gre des interactions mentales des deux utilisateurs. D'autres personnalites n'hesitent pas a investir la realite virtuelle comme un nouvel espace a explorer. La realite virtuelle est un systeme base sur l'immersion des individus dans un espace virtuel en 3D et a ete conçu en Californie pour la premiere fois par Jaron Lanier. Ces outils furent beaucoup utilises dans les jeux video et parfois se trouvaient etre installes dans des raves party pour permettre des jeux collectifs dans le cyberespace. Des artistes n'ont pas hesiter a investir ces nouveaux espaces tel Maurice Benayoum qui propose de creuser virtuellement des tunnels entre Montreal et Paris ou encore entre Paris et New Dehli afin de permettre des rapprochements culturels. Ou encore Agnes Hegedus qui avec «Handsight» (1992) realise au ZKM de Karlsruhe, propose d'explorer virtuellement via une interface en forme de globe oculaire, le contenu d'une petite bouteille realise en 1883 par un hongrois entierement modelise en image de synthese, proposant ainsi une nouvelle approche philosophique, conceptuelle des nouvelles technologies et d'une histoire personnelle. Toujours dans la meme institution Tamas Waliczky qui propose avec «The Forest» (1993) sur une plate forme de simulation une navigation virtuelle d'une foret sans fin, des troncs qui n'ont pas de racines, et des branches se ramifiant a l'infini dans un ciel improbable. Knowbotic Research, collectif autrichien independant qui presente en 1993 au Ars Electronica Center une installation nommee «SMDK» proposant une exploration spatiale du son: Des netsurfers sont invites a envoyer sur une base de donnees des echantillons sonores de leur choix evoquant leur appartenance ethnique. Dans l'installation, l'interacteur equipe d'un casque et d'un capteur dans la main droite, peut visualiser chacun des echantillons sous forme de petits volumes 3D en fils de fer. En les caressant avec son stylet, il peut influencer sur la tonalite et le tempo de ces echantillons. Son deplacement dans l'espace permet l'enchainement des differents samples sur un mode aleatoire. Une construction musicale se genere alors en temps reel. «SMDK» propose une vision spatiale et materielle du son, elle permet d'apprehender dans un monde virtuel le son comme une matieres et une texture. Knowbotic Research par cette demarche veut reveler l'universalite de la perception sonore et propose des rapprochement culturels grace aux reseau d'un nouvel ordre. Jeffrey Shaw avec «conFIGURING the CAVE» installation produite a l'ICC en 1997, propose un questionnement sur la conjonction «espace» et «corporeite» tout cela par la manipulation d'un mannequin en bois place dans un systeme CAVE (Realite Virtuelle). Karl Sims propose un kaleidoscope fait d'ecrans pilotes par les stations les plus puissantes. Sur chacun de ces ecrans un etre virtuel cellulaire ou virale evolue. On peut mixer leur patrimoine genetique en appuyant sur des pedales qui leur correspondent placees en face de l'ecran. Les evolutions et mutations genetiques se deroulent sur les ecrans. Un kaleidoscope colore se genere. Le propos de Karl Sims a la fois chercheur et ingenieur consiste a pousser la simulation de la vie de la façon la plus extreme. Il n'hesite pas a endosser une position demiurgique tout en jouant sur des cliches de sciences fiction en s'appuyant sur une argumentation scientifique. William Latham avec «Biogenesis» 1994, propose des animations de synthese ou des nautiles et amonites colorees evoluent et mutent entre elles, une autre simulation vivante. Yochiro Kawaguchi avec «Coacervate» 1994 propose des etres ectoplasmiques, des ‘artificial life soup', evoluant en trois dimensions et revelant leurs moirures coloree et texture seduisantes sur fond de new age musical, le tout toujours plus psychedelique... Laurent Mignoneau et Christa Sommerer en utilisant des stations Silicon Graphics extremement puissantes propose de caresser des fougeres pour les faire pousser a l'ecran (interactive plant growing 1993), ou propose de caresser la surface d'un aquarium pour croiser et faire muter des poisson virtuels (A-Volve 1994). Dans tous ces travaux, une volonte d'occupation d'un espace nouveau transparait. Il est necessaire de fonder un topos fondateur a une utopie technologique. Tout element doit relever d'une idee et doit se sublimer dans ce topos (le son chez Knowbotic research). Les mondes virtuels donnent une position demiurgique et generent ainsi leur propres fondements bases sur un mix entre metaphores, theses philosophiques et spiritualite (Ulrike Gabriel). Les machines seraient dans un avenir proche douees d'une spiritualite ou elles permettront a l'humain d'ameliorer sa spiritualite. Les robots permettent un rapprochement mental entre des individus etrangers (Ulrike Gabriel), une communaute se constitue autour d'un jardin luttant pour sa survie (Tele garden), le culture devient universelle par un nivellement egalitaire dans une base de donnees de fragments ethniques (SMDK de Knowbotic Researh). Les cultures peuvent se rapprocher simplement par des trouees virtuelles faites avec des tunnels (Maurice Benayoum). La vie devient maitrisable (Sims, Kawaguchi, Latham). Tous ces mondes sont qualifies de virtuel mais sont deconnectes de la realite: Un nouvel espace existe, espace d'idees de concepts et de metaphores, il a un fondement et une materialite perceptible par nos sens grace a des interfaces plaquees toujours plus pres de nos fonctions metaboliques. Ici la virtualite n'est plus un continuum d'une realite comme cela pourrait etre defini dans l'optique (image dans un miroir). Ces technologies par ailleurs utilisent des metaphores optiques: Tout calcul pour la creation de monde tridimensionnel passe par la modelisation et la simulation des principes physique et optique de la lumiere dans notre monde. Apparaissent alors de ces mondes la purete et la transparence. Ces principes sont pousses a leur extreme. Internet propose le temps reel, l'ubiquite, la possibilite de fixer le temps pendant 24 heures, la communication globale. Les mondes virtuels dont des espaces vierges parfaitement malleables. Alors une culture faite de metaphores mystiques apparait, des questions apparaissent «Le diable est il courbe ?» ou «Dieu est il plat?» (Maurice Benayoum), La maitrise de la vie (Sommmerer, Mignoneau, Sims), l'universalite (Knowbotic Research). L'art et l'ingegnerie tendent vers le meme focus, le pur, le beau et le progres. Des sonorites cristallines deviennent audibles. Tout se fait comme si La culture fournit l'alibi du progres a ses sponsors. Le facteur humain est souvent evacue au nom d'une imagerie neuve. Quelle est cette imagerie ? Des ecrans colores simulant le plus basique des effets optiques (effets 3D)? des matieres sans odeur et texture ? un monde retinal ? Le profil de ces artistes est tres interessant, ils ont beneficie d'une formation universitaire tres poussee fait d'un enseignement technique (formation d'ingenieur) doublee par un enseignement artistique dispense par des artistes mediatiques de la premiere generation tels que Jeffrey Shaw (ZKM), Peter Weibel (Ars Electronica Center), Tim Binkley (School of visual art New York). Dans ces unites de formations ou universite, un humanisme est prodigue alliant une idee de progres dans l'art avec avancement technologique. Ce progres fournit de nouveaux outils permettant de nouvelles explorations poetiques. Un courant de pense extremement moderniste issu d'un taylorisme de bas etage est perpetue. L'art devient productif par ses produits derives applicatifs aux nouvelles industries. Il n'est pas etonnant de voir les industries technologiques les plus puissante condamnees a fonder de nouveaux terrains generant des besoins indispensables: la virtualite a ses codes et genere de nouveaux besoins. Il faut suivre l'evolution technologique, changer son ordinateur chaque annee afin de ne pas etre distancie. Il faut courir eternellement derrieres ces mondes plus proches des chimeres que des solutions. Il est tout a fait interessant de voir l'explosion de ces industries, et de voir de quelle façon elles ont ete operantes pour une amelioration civilisationnelle dont elles se posent comme garantes pour les pays dont elles sont issues. Les crises sociales n'ont fait que se developper depuis la fin des annees 80. Quelle aubaine n'ont elles pas dans la sphere culturelle quand elle peuvent participer a ce qu'elles qualifient a un progres culturel. La Culture serait doue d'une faculte de progres ! L'homme grace a ses interconnections (ils multiplie ses inputs et outputs grace aux nouveaux moyens de communications) peut beneficier d'une intelligence collective. La revolution de l'informatique est plus importante que celle de la presse de Gutemberg, d'ailleurs avant cette presse la culture etait encore tout a fait archaique et la culture ecrite peu developpee (Bill Gates). On peut se demander s'il s'agit d'une plaisanterie ou d'une naivete effarante de la part de ceux qui tendent a devenir les plus puissants de ce monde et qui veulent marquer l'histoire des arts de leur empreinte (vision romantique). La relation n'est alors qu'aisee avec cette sphere quand celle ci dans les fondements de sa demarche se prete a la logique naive du progres. Il est tres aise de constater comment deux tendances culturelles se dessinent: Des milieux alternatifs ou des personnalites experimentent des dispositifs plastiques utilisant les technologies les plus courantes et ceux qui beneficient dans les universites des supports financiers les plus importants, ou des technologies a l'etat encore prototypales. Tout se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes, collusion des grands groupes financiers et institutions culturelles. Il est egalement tres interessant de voir comment ces memes institutions sont utilisees par leur sponsor pour developper de nouveaux applicatifs destines a l'industrie. Naturellement, aucune precision n'est portee sur la nature de ces industries. Par ailleurs, les festivals organises par ces institutions placent dans leur critere de selection d'oeuvres le niveau technologique de ces dernieres. Une utopie est nourrie au travers des technologies allant jusqu'a la negation du statut de l'humain par certains ingenieurs du MIT sous l'argumentation que nous sommes bien moins performants et rentables que bon nombre de leurs robots. Une fascination envers la machine est entretenue prenant racine dans un humanisme inspire de Leonard de Vinci (Comment s'etonner que Bill Gates acquiert le «Codex Leicester» et produise un CD ROM ou sa biographie est mise en parallele avec celle du maestro), par ailleurs l'un des plus important magazine dediee a cette culture porte son nom (Leonardo). On peut egalement remarquer des propos tres proche du futurisme italien qui nourrissait le meme genre de fascination face aux trains ainsi que face aux canons de la premiere guerre mondiale. Ces memes trains sont remplaces par La R.V (realite virtuelle) la vie artificielle, la robotique et les reseaux. IL est assez interessant de constater la disproportion entre les moyens technologiques et les discours mis en oeuvre et la pauvrete de l'imagerie generee. Tous ces fait contribuent a l'avenement d'une dimension angelique de ces outils (Alain Buisine) facilement recuperee par une culture mixant a la fois des principes mystiques indiens et une argumentation scientifique applicative. Si la culture techno a utilise des cliches pour generer des signes et symboles destines a un univers, jamais une logique industrielle ne transparait derriere ces visions. Mais il est etonnant de voir de jeunes artiste beneficiant d'une culture elitiste et non pas populaire recuperer ces argumentations a des fins dont la validite culturelle reste discutable, mais fournissent certainement toute l'argumentation et la matiere a un developpement d'un type de propagande industrielle. Comment ne pas s'etonner d'une culture issue de la Silicon Valley qui allie libertisme, anarchisme avec des logiques capitalistes les plus cyniques formant le background culturel des startup economiques les plus convoitees sur Nasdaq. IL est extremement difficile de ramener une culture a ses outils technologique en parlant de «Techno». Ces deux courant s'opposent fondamentalement par le degre d'independance ou de subordination des acteurs vis a vis des entites economiques et financieres. Si des plasticiens comme VNS Matrix, Troy Innocent, E-Toy utilisent parfois les memes signes et symboles que ces ingenieurs, jamais ils ne deconnectent d'une realite. Quand une corporeite est mise en jeu il s'agit du corps et non pas d'un pantin de bois (Jeffrey Shaw), quand il s'agit de situations (Heath Bunting), les repercussions sont bien reelles, il ne s'agit pas de speculation de metacodes generant une imagerie bouclee sur elle meme (realite virtuelle). Les annees 70, n'ont pas seulement genere des artiste uniquement fascine par l'utopie technologique, mais egalement des artistes conscient des perspectives economiques et politiques que ces media ont amene. En pleine epoque du vietnam, ils ont su avoir l'intuition d'une resistance a mener et ont pose les fondements memes de ce que peut etre une culture alternative telle qu'elle est definie en notre epoque. Tous les concepts et questionnements des travaux exposes au debut de cet article trouvent leur fondements dans ces premieres pieces realisees par Nam June Paik, Dan Graham, Dara Birnbaum, Bruce Nauman, Stelarc et bien d'autres... Au sein meme des institutions subventionnees par les entites economiques les plus puissantes, des artistes ont su etre operant en utilisant les moyens propres de ces structures tout en menant leur reflexions critiques. Le collectif Dumb Type originaire de Kyoto au Japon, tout au long de leur carriere ont beneficie du support de grands groupes japonais tels que Canon, NTT et ont vu plusieurs de leurs pieces produites par l'ICC. Ces artistes tour a tour performers, musiciens, scenographes, architectes, roboticiens, plasticiens, ont acquis une notoriete internationale importante grace a la multiplicite de leur travaux. Dans l'exposition «Video space» organisee au MOMA en 1995 a New York, l'un des leaders de ce groupe Teiji Furuhashi presentait une installation appelee «Lovers»: Dans un espace rectangulaire des corps nus, hommes, femmes se meuvent sur les cloisons et essaient d'instaurer une communication avec les visiteurs jusqu'au moment ou une mire se dessine et glisse jusqu'a un corps qui bras en croix bascule en arriere dans le vide. Quelques mois plus tard cet artiste mourrait du SIDA. «Lovers» constituait une mise en scene tres pudique de sa disparition future et prochaine. Cette oeuvre fait appel a des moyens technologiques d'une complexite jamais egalee a cette epoque: Des capteurs pilotes par des unites PC pouvant se representer une images des deplacements des visiteurs, des projecteurs videos montes sur systeme robots pilotes par les memes unites PC afin de pouvoir ajuster les sequences videos aux deplacements des spectateurs. Tout ce dispositif se trouve place en plein milieux de l'environnement, aucune dissimulation n'est faite, tout est revele. Cependant, en aucun moment la technologie ne vient masquer le propos de l'oeuvre, elle est reduite a un outil. Pas de casque pour etre immerge dans un Monde, pas de cables et d' interfaces. On est libre et on interagit malgre soi. On est interloque, on communique, on reagit de la façon la plus naturelle. Ce travail est tres marquant par tous ces aspects ou finalement les technologies les plus poussees sont subordonnees au questionnement de l'humain. Le facteur humain est pris en compte, et au grand jamais on ne perçoit une quelconque fascination et utopie face a ces machines. Elles revelent et nous confronte a des questions mettant en cause notre statut dans cet environnement cybernetique. Tout le propos des Dumb Types, que ce soit dans les performances telles que S/N (signal/noise), PH se positionne sur ce terrain. Le statut de l'etre, de ce que l'on est face a une societe toujours plus productrice et technologique. En France ces memes questionnements sont fait par un plasticien architecte refusant le statut social de l'artiste et est plus preoccupe par le depot de textes legislatifs sur la defense des exclus de nos societes technologiques a l'Unesco. Adrien Sina, a mene aussi bien des projets curatoriaux «Les fluctuations fugitives», des collaborations avec differents artistes tels que Diller et Scofidio, Dumb Type, Morphosis; enseigne (Mulhouse), intervient dans les institutions les plus visibles et les plus impliquees dans ce systeme pour poser toujours la meme question sur le statut des exclus de ces environnements, les «DHL» (digital homeless) que ce soit a l'ICC ou a l'universite de Pasadena aux USA. De la meme façon, des artistes de la scene la plus alternative interagissent avec ces memes institutions avec leurs critiques et remises en cause: E-Toy presentait leurs travaux au Ars Electronica Center en 1996. Heath Bunting participait a sa premiere grande manifestation d'art contemporain a DX de Kassel en 1997, intervenait en 1996 a L'ICC ou au Banff center au Canada en 1998. VNS Matrix a multiplie ses expositions et a presente un grand nombre de travaux dans des musees australiens. La denomination de «technologies nouvelles» est assez revelatrice de leur programme. Elles sont eternellement condamnees a etre nouvelles depuis plus de 30 ans, epoque de l'apparition des premiers systemes informatiques realises sur la base des theses developpees par Von Neuman et Alan Turing. Trente annees au cours desquelles les industries allaient se deplacer de la production materielle vers la production informationnelle. Durant ces trente annees une symetrie s'est dessinee avec les spheres culturelles tendant vers une fascination reciproque envers ces entites ou rejets mutuels. Par ailleurs aucun mouvement techno n'avait des preoccupations de legitimisation culturelle. Les differentes personnes s'interessaient beaucoup plus a un nouveau mode de vie que pouvait leur apporter de nouveaux outils en pleine epoque de crise (dissolution des tissus sociaux, Sida, chomage). Ce qui importent alors dans une structure sociale en plein eclatement est de redefinir des tribus, des groupes et communautes permettant les aspirations les plus libertaires hors des cadres sociaux etablis. C'est ainsi que des paralleles tres aises furent traces avec la culture Beat et hippie. Etant donne l'ampleur de ces mouvement, les repercussions economiques n'allait pas se faire attendre et ses influences contaminaient toutes les spheres mediatiques, publicitaires et marketings. Des artistes apportant tout au long des progres une legitimisation culturelle permanente aux nouvelles puissances financieres, a ceux qui dans une logique critique ont suivi les differentes evolutions mediatiques; ils ont parfois cree des formes similaires radicalement opposees sur le plan conceptuel. Les travaux utilisant ces technologies ne sauraient etre qualifies et definis selon le nom des media utilises (net art, video art, computer art etc.. )(Frank popper). Les differentes taxinomies et classifications ont disparues au profit d'entites fluctuantes et toujours plus fugitives (Adrien Sina). Ce n'est plus de la terre promise des technologies qu'il s'agit mais bel et bien des repercussions quotidiennes sur notre statut social, economique et d'une façon beaucoup plus general humain. Ce n'est pas tant d'une definition esthetique produite par des identites economiques donnees que l'on tend mais vers la definition d'une nouvelle ethique permettant aux artistes d'interagir avec leur contexte. Valery Grancher vgranger@imaginet.fr «No memory»: http://www.imaginet.fr/nomemory «No memory» au Ars Electronica Center (futurelab, webresidence), Linz, Autriche: http://web.aec.at/futurelab http://wintermute.aec.at/nomemory «Self» a la Fondation Cartier pour l'Art Contemporain (Galerie virtuelle): http://www.fondation.cartier.fr Index des adresses internet concernant les artistes et institutions citees: Dans l'ordre de citation dans l'article: Les Artistes: - VNS Matrix: http://sysx.apana.org.au/artists/vns - Troy Innocent: http://www.peg.apc.org/~noodleboy - Benoit Berry: http://www.babelweb.org/teknomind - Dooley Le Cappelaine: http://www.thing.net/~dooley - JODI: http://www.jodi.org - cw4t7abs: http://xochi.tezcat.com/~antiorp - d2b: http://www.worldnet.net/~d2b - Heath Bunting: http://www.irational.org - E-toy: http://www.etoy.com - Felix Stefan Huber / Philip Pocock http://www.thing.net/~circle - David Blair: http://jefferson.village.virginia.edu/wax/ - Telegarden http://telegarden.aec.at - Stelarc: http://merlin.com.au/stelarc - G.H Hovagimyan http://www.thing.net/~gh - Ulrike Gabriel: http://www.t0.or.at/gabriel/gabriel - Agnes Hegedus: http://www.c3.hu/butterfly/Hegedus/projecteng.html - Knowbotic Research: http://www.khm.de/people/krcf - Laurent Mignoneau / Christa Sommerer http://red.ntticc.or.jp/~lifespacies - Dumb Type: http://dt.ntticc.or.jp - Adrien Sina: http://www.cicv.fr/ART/sina/ Forums et mailing list: Pour s’inscrire, envoyer dans le corps du message «subscribe» aux adresses suivantes: 7-11: 7-11@mila.ljudmila.org american_express: american_express@irational.org Rhizome list: list@rhizome.com Collectifs d’artistes, Institutions: - adaweb: http://www.adaweb.com - Ars Electronica Center: http://web.aec.at - Damnet: http://www.damnet.demon.nl - ICC: http://www.ntticc.or.jp - Icono: http://www.icono.org - Nettime: http://www.v2.nl - The Thing: http://www.thing.net - ZKM: http://www.zkm.de --- # distributed via nettime-l : no commercial use without permission # <nettime> is a closed moderated mailinglist for net criticism, # collaborative text filtering and cultural politics of the nets # more info: majordomo@desk.nl and "info nettime-l" in the msg body # URL: http://www.desk.nl/~nettime/ contact: nettime-owner@desk.nl