zabarvers on Fri, 23 Nov 2012 10:42:24 +0100 (CET)


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[Nettime-fr] Identité, altérité, jeux vidéo et machinimas


Bonjour!

Vernissage de l?exposition « Identité, Altérité, jeux vidéo et machinimas
» le mardi  27 novembre 2012 de 17h à 19h à l?Arcade, à Aix-en-Provence.
Cette exposition, conçue par la commissaire d?exposition Isabelle Arvers,
dans le cadre du Festival Gamerz, est ouverte au public jusqu?au 24
décembre 2012, de 9h à 12h30 et de 14h à 18h, du lundi au vendredi, en
accès libre.

Parler d?identité numérique, d?altérité de la question de l?étranger par
le biais des jeux vidéo.


Identité, altérité, jeux vidéo et machinima
Une exposition de films conçus à partir de moteurs de jeux vidéo par
Isabelle Arvers, 2012

« En mettant les pieds sur cette planète, chacun de nous est projeté dans
le grand jeu de la vie, un jeu dont nous n'avons pas été autorisés à
définir les règles. Dans ce monde, les actions humaines ne sont pas
déterminées librement, mais nous pouvons toujours essayer de trouver un
juste milieu entre les règles du jeu et le terrain de jeux où réside la
liberté humaine. Les limites de ce terrain de jeu constituent les limites,
dans lesquelles sept milliards de tragi-comédies sont effectuées. Par
conséquent, pour chacun d'entre nous, la question la plus importante dans
la vie est: «tu veux jouer?» »  Jeroen Timmermans, 2010

Se poser la question de l?identité à l?heure du numérique c?est se poser
la question de nos identités multiples, de tous ces autres que nous avons
en nous mêmes, de cette identité/altérité qui nous fonde. En 1871, Arthur
Rimbaud écrit à Georges Izambard à propos du poète : « Je est un autre »

Nous sommes tous des étrangers de quelqu?un, quelque part. Notre
différence est ce qui nous permet d?être aux autres et d?interagir avec le
monde. L?autre n?est donc pas celui qui doit nous faire peur parce qu?il
est différent. Ce n?est pas forcément un alien, un ennemi, un zombie, un
terroriste ou un vilain. L?autre peut aussi être un collaborateur, un ami,
un inconnu qui nous vient en aide, qui dialogue avec nous et nous écoute,
nous soutient, nous accompagne.

Sur le web et dans les jeux, notre identité se fonde sur nos interactions,
sur ce que nous produisons. « Lorsque les joueurs participent, ils
deviennent auteurs, non seulement du texte mais d'eux-mêmes, de la
construction de leurs nouveaux moi grâce à l'interaction sociale. »

Comme le souligne A Giddens , l?identité d?un individu se fonde sur sa
capacité à créer et à maintenir une narration sur ce qu?il pense de
lui-même. Notre identité se définit alors par le discours que nous
formulons sur nous-mêmes à l?attention des autres.

C?est en cela que le travail réalisé au travers du détournement de moteurs
de jeu dans les machinimas reformule et se joue de ces questions
d?identité.

Concevoir un machinima, c?est jouer avec ces identités multiples :
avatars, voix déformées, jeux de personnalité et de mots, détournement des
codes du cinéma et du jeu vidéo. Il ?agit de se réapproprier un monde qui
nous échappe, des codes que nous ne définissons pas, mais contre lesquels
nous pouvons nous indigner. Pour défendre notre liberté de penser, de nous
exprimer et de partager à l?intérieur d?un web et d?un monde plus libre et
plus ouvert.


Films et jeux présentés
1 Codes of Honor, Jon Rafman, CA, 2011
Le 28 Février 2011, après plus de 50 ans, la salle d?arcade de Chinatown a
fermé. Une salle d?arcade où je venais de passer la majeure partie de
l'année à interviewer des joueurs légendaires, le véritable champ de
bataille des meilleurs joueurs de la côte Est. Bien que limitée dans sa
portée et dans le temps, les joueurs pro ont une expérience de réussite si
intense qu'elle est toujours difficile à égaler. Pourtant, battre un
adversaire est aussi fugace que leur règne en tant que champions. Le film
comprend ces interviews et un machinima realisé dans Second Life qui
raconte l'histoire d'un gamer professionnel déchu qui se remémore sa
période de gloire, avec nostalgie et ironie. Il pose la question que nous
devrions tous nous poser : Dans un monde où l'histoire et la tradition ont
de moins en moins de signification, comment pouvons-nous obtenir une
rédemption, comment pouvons-nous même construire notre identité en
continu?
http://codesofhonor.com/

2 Selection, Reflection, Attention, Ahmed El Shaer, Egypt, 2011

La sélection naturelle est le processus qui favorise les gènes qui vont
devenir les plus communs dans les prochaines générations de communautés
composées d?organismes en prolifération. Les caractéristiques génétiques
favorites deviennent progressivement moins fréquentes. La sélection de
Tabaa travaille sur le phénotype de toutes les caractéristiques des
phénomènes observés dans l'organisme : les organismes les plus rapides ou
l'ennemi le plus puissant sont plus capable de survivre et de produire des
générations futures de  phénotypes et sont ainsi favorisés. Si ces
phénotypes ont une base génétique, alors vous serez en mesure de
déterminer le génotype associé à un modèle virtuel de la fréquence
préférée à augmenter dans les générations futures. Avec le temps, ce
processus peut produire des pistes de compatibilité à la spécialisation
des organismes à des environnements spécifiques et peut conduire à
l'émergence de nouveaux types de vie.
www.ahmedelshaer.com
 3 This Spartan Life Episode 7, Bongdern, 2012, US, 2012

Entretiens de Damian avec Tiffiniy Cheng  de Fight For The Future, l'un
des organisateurs du black out anti SOPA en Janvier dernier. Avec Aero et
Damian sur le plateau pour assister à l?interview, Fyb3r est laissé de
côté pour continuer seul, sa recherche de l'insaisissable lieutenant
Minderbinder en territoire ennemi. Promoteur de la liberté de l'Internet
et activiste, Tiffiniy Cheng explique à Damian la façon dont son
organisation, combat pour l'avenir, et a aidé à vaincre la potentiellement
désastreuse loi SOPA

En audience du Congrès américain en ce moment, les représentants sont à
l'écoute de témoins au sujet de la législation SOPA dévastatrice qui
criminaliserait une grande partie de ce que nous valorisons sur
l'Internet, mais ils ne sont PAS prêts à nous entendre. Regardez cette
vidéo et "armez-vous! (De connaissance)" à propos de cette tentative de
censure de notre Internet. Ensuite, appelez votre représentant et leur
faire savoir comment vous vous sentez! Voici un excellent site qui
automatise cette partie pour vous: http://americancensorship.org/~~V
http://www.thisspartanlife.com/episodes.php?id=7

4 Free Fall (2011) Palle Torrson, Suède, 2011

Une vidéo réalisée avec en modifiant le jeu Half-Life 2. Comme Torsson
l?écrit dans sa note d?intention : « Nous sommes dans une sorte de chute
perpétuelle, qui dissout les notions de linéarité et de la hiérarchie."
Fait intéressant, note Mathias Jonnson du blog Gamescenes, cette oeuvre a
été publiée le 12 Septembre 2011, une journée après le 10e anniversaire
des attaques terroristes sur le World Trade Center.
http://www.youtube.com/watch?v=iiz88gMjAk4
http://palletorsson.com/

5 Under Examination, Ahmed El Shaer, Egypt, 2009

Beaucoup de choses déterminent la vie d?une personne à partir de normes
qui dépendent de la culture et des lois de la communauté environnante en
respect avec la religion et les coutumes, les concepts, et c?est ainsi que
nous nous trouvons en permanence sous le coups d?une examination par l'une
de ces normes, ou alors il faut les rejeter complètement. Ahmed El Shaer.
Nous sommes les témoins d'une scène particulière: un personnage arrive de
Digitaland et demande un visa pour entrer sur la planète Terre. Un
bureaucrate, en charge du contrôle des mouvements à la frontière, compile
des informations à son sujet. En fond sonore, nous entendons une voix
répéter les définitions de toute une série de mots : « Les normes" "les
critères", "les témoins". Le voyageur numérique est une sorte de créature
sci-fi/futuriste. Ses traits sont étrangement indéterminés ajoutant au
sentiment d'altérité radicale qu?il dégage. La seule partie facilement
identifiable de son être est un drapeau américain qu'il porte en bandana,
mais pourquoi il est vêtu comme ça, on ne sait pas. Peut-être, souhaite
t?il apaiser les inquiétudes du bureaucrate sur son aptitude à entrer sur
Terre. Les demandeurs de visa doivent mettre toutes les chances de leurs
côtés, ces jours-ci, surtout quand ce qu'ils essaient de faire, c'est de
négocier un passage d'une nation étrangère vers le monde «réel» ...
www.ahmedelshaer.com
6 Soul Lewitt v1.1, Cyril Lecomte Languérand, FR, 2011 2012
«Soul Lewitt v1.1» est une capture du jeu vidéo «Soul Lewitt» .
En jouant de la relation existante entre l??uvre de Lewitt et la
conception graphique du jeu, le scrolling affiche tour à tour des
tuiles/motifs issus des wall drawings et wall paintings de l?artiste. Si
l?agencement et la conception graphique des tuiles copie, duplique ou,
tout simplement, imite les processus de création de l?artiste Sol Lewitt,
ces tuiles restent avant tout liées au processus d?affichage graphique du
jeu. Elles sont à la fois le sujet du jeu mais aussi son environnement. Le
cadre du sujet et le sujet (walldrawing&wallpainting) sont alors attachés
au même niveau. Le joueur-spectateur est alors invité à arpenter l?espace
exposition et à s?interroger sur sa position de regardeur. Fait-il juste
dérouler le scrolling ou passe-t-il en revue la représentation des ?uvres
de Lewitt. L?usage du monde virtuel nous confronte à la représentation de
notre monde référent et nous interroge sur la valeur de ce que l?on voit.
http://vimeo.com/30394324
http://lecomtelanguerand.com/
7 Stranger Comes To Town, Jaqueline Goss, US, 2007
Certains disent qu'il ya seulement deux histoires dans le monde: l'homme
qui part en voyage, et l?étranger  qui arrive en ville. Six personnes sont
inteviewées anonynement au sujet de leurs expériences de venue sur le
territoire américain. Chacune d?entre elles crée un avatar issu du jeu
World of Warcraft pour raconter leur histoire par procuration. Goss se
concentre sur les questions et les examens utilisés pour établir
l'identité à la frontière, et comment ces processus peuvent affecter
l?estime de soi et notre manière de voir le monde.
"... une contemplation riche et ambiguë de l'identité et du caractère
arbitraire des frontières géopolitiques .." Mark Holcomb du magazine Time
Out
http://vimeo.com/32929858
http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html

8 Woods: Episode 1 Par Shados (Crysis 2 Machinima), France, 2012

Woods est ma première expérience  de «vrai cinéma en machinima", c?est mon
premier essai d?utilisation d?un jeu vidéo comme ?boîte à outils" pour
créer un court-métrage. Merci aux personnes qui ont rendu possible ce
premier épisode. DISTRIBUTION: Robert Benjamin Jr.
http://www.youtube.com/watch?v=jYkWEC-DSEY

9 I is another Isabelle Arvers, FR, 2012

Plus qu'une esthétique, les jeux vidéo et les machinimas créés à partir de
moteurs de jeux sont une vision 3D du monde - une représentation numérique
de celui-ci. Et dans ces environnements 3D, les voix transforment le sens
des scènes. Les voix sont un outil permettant de  s'approprier ces mondes
en ajoutant nos propres histoires, grâce aux dialogues entre les
personnages. Les voix apportent de la sensibilité, un sens de l'humour ou
une touche absurde à ces espaces virtuels. La voix reflète l'idée
d'altérité et la relation à l?autre. La voix est la présence et l'absence
simultanée de la corporéité humaine. La voix est le contenu et la
signification du langage, mais elle est aussi le bruit d'une personne et
de son corps au travers du temps et de l'espace. Pour les voix
enregistrées au cinéma, le grain de la voix prend une autre dimension: «
elle devient le corps anonyme de l?acteur dans mon oreille » Cette
matérialité de la voix est essentielle lorsqu?il s?agit de machinimas et
des espaces numériques virtuels. Outre le récit qui réside dans l'écriture
des dialogues, la voix représente une part énorme dans les machinimas.
Paul Marino évoque «son humanité qui sinon serait absente du package 
numérique".
www.isabellearvers.com

10 WAY est un jeu en ligne à jouer avec un partenaire anonyme.

Il s'agit d'un jeu dans lequel deux joueurs se rencontrent pour la
première fois, la construction de leur relation consiste à étendre leurs
perceptions, à apprendre à communiquer, et, finalement, à construire du
sens ensemble.
WAY est un jeu avec de grands objectifs humanitaires, qui a reçu de
multiples prix dont l?IndieCade 2011 et lors de l?IGF 2012.
http://www.makeourway.com/

Renseignements :

Isabelle Arvers
+33 661 998 386
ia@isabellearvers.com
www.isabelearvers.com


ARCADE Provence-Alpes-Côte d?Azur
Agence régionale des arts du spectacle
6 place Barthélémy Niollon CS 30759
13617 Aix-en-Provence cedex 1
Tél : 04 42 21 78 00
Fax : 04 42 21 78 01
arcade@arcade-paca.com
ouverture au public du lundi au vendredi
de 9h à 12h30 et de 14h à 18h

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